61c95af05498d0a22d68dc6bd989fe670e25fd6b
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
1 /**\r
2  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
3  * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)\r
4  */\r
5 \r
6 #include <stdlib.h>\r
7 #include <stdio.h>\r
8 #include <dirent.h>\r
9 #include <string.h>\r
10 #include <math.h>\r
11 #include <GL/gl.h>\r
12 #include <GL/glut.h>\r
13 #include <time.h>\r
14 \r
15 #include "bitmap.h"\r
16 #include "globals.h"\r
17 #include "helper.h"\r
18 #include "types.h"\r
19 #include "scene.h"\r
20 \r
21 /**\r
22  * Event hander for main menu events\r
23  * @param id ID of menu item selected\r
24  */\r
25 void processMainEvents(int id) {\r
26   switch (id) {\r
27     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
28       manipulateState = STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE;\r
29       break;\r
30     case M_POSITION_SCALE:\r
31       manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
32       break;\r
33     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
34       manipulateState = STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE;\r
35       break;\r
36     case M_EXIT:\r
37       exit(EXIT_SUCCESS);\r
38 \r
39   }\r
40 }\r
41 \r
42 /**\r
43  * Event hander for materials menu events\r
44  * @param id ID of menu item selected\r
45  */\r
46 void processMaterialEvents(int id) {\r
47   switch (id) {\r
48     case M_MATERIAL_ALL_RGB:\r
49       // Do stuff\r
50       break;\r
51 \r
52     case M_MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
53       // Do stuff\r
54       break;\r
55 \r
56     case M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
57       // Do stuff\r
58       break;\r
59 \r
60     case M_MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
61       // Do stuff\r
62       break;\r
63 \r
64     case M_MATERIAL_ALL_ADSS:\r
65       // Do stuff\r
66       break;\r
67 \r
68     case M_MATERIAL_RED_ADSS:\r
69       // Do stuff\r
70       break;\r
71 \r
72     case M_MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
73       // Do stuff\r
74       break;\r
75 \r
76     case M_MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
77       // Do stuff\r
78       break;\r
79 \r
80   }\r
81 }\r
82 \r
83 /**\r
84  * Event hander for light menu events\r
85  * @param id ID of menu item selected\r
86  */\r
87 void processLightEvents(int id) {\r
88   switch (id) {\r
89     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
90       // Do stuff\r
91       break;\r
92 \r
93     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
94       // Do stuff\r
95       break;\r
96 \r
97     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
98       // Do stuff\r
99       break;\r
100 \r
101     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
102       // Do stuff\r
103       break;\r
104 \r
105   }\r
106 }\r
107 \r
108 /**\r
109  * Event hander for object menu events\r
110  * @param id ID of object selected\r
111  */\r
112 void processObjectEvents(int id) {\r
113   addSceneObject(id);\r
114   manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
115   glutPostRedisplay();\r
116 }\r
117 \r
118 /**\r
119  * Event hander for texture menu events\r
120  * @param id ID of texutre selected\r
121  */\r
122 void processTextureEvents(int id) {\r
123   if ( curObject >= 0 ) {\r
124     sceneObjs[curObject].texture = id;\r
125     glutPostRedisplay();\r
126   }\r
127 }\r
128 \r
129 /**\r
130  * Event hander for ground texture menu events\r
131  * @param id ID of ground texture selected\r
132  */\r
133 void processGTextureEvents(int id) {\r
134   currentGroundTexture = id;\r
135   glutPostRedisplay();\r
136 }\r
137 \r
138 /**\r
139  * Creates menu for program\r
140  */\r
141 void makeMenu() {\r
142   // Construct material menu\r
143   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
144   glutAddMenuEntry("All R/G/B", M_MATERIAL_ALL_RGB);\r
145   glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", M_MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
146   glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
147   glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", M_MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
148   glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_ALL_ADSS);\r
149   glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_RED_ADSS);\r
150   glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
151   glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
152 \r
153   // Construct light menu\r
154   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
155   glutAddMenuEntry("Move Light 1", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
156   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
157   glutAddMenuEntry("Move Light 2", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
158   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
159 \r
160   // Construct object menu\r
161   int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, NMESH, processObjectEvents );\r
162 \r
163   // Construct texture / ground texture menus\r
164   int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processTextureEvents );\r
165   int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processGTextureEvents );\r
166 \r
167   // Construct main menu\r
168   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
169   glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
170   glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
171   glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
172   glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
173   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
174   glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
175   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
176   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
177   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
178 \r
179   // Bind to right mouse button\r
180   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
181 }\r
182 \r
183 /**\r
184  * Called when window is resized\r
185  * @param w New width\r
186  * @param h New height\r
187  */\r
188 void windowReshape(int w, int h) {\r
189   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
190   width = w;\r
191   height = h;\r
192 }\r
193 \r
194 /**\r
195  * Called when mouse event occurs\r
196  * @param btn Mouse button\r
197  * @param state State of mouse button\r
198  * @param x Mouse x position\r
199  * @param y Mouse y position\r
200  */\r
201 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
202   if ( glutGetModifiers() == GLUT_ACTIVE_SHIFT ) {\r
203     button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; // Holding shift is the same as the middle button\r
204   }\r
205   switch(button) {\r
206     case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
207     case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
208       if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
209         buttonSelected = button;\r
210       } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
211         buttonSelected = -1;\r
212       }\r
213       startx = x;\r
214       starty = y;\r
215       break;\r
216   }\r
217 }\r
218 \r
219 /**\r
220  * Keybord event handler\r
221  * w/s increase/decrease the z\r
222  * a/d increase/decrease the x\r
223  * q/e increase/decrease the y\r
224  * z/x increase/decrease the angle\r
225  * @param key Key pressed\r
226  * @param x x co-ordinate of mouse\r
227  * @param y y co-ordinate of mouse\r
228  */\r
229 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {\r
230   switch(key) {\r
231     case 'w':\r
232     case 'W':\r
233       camz -= factor;\r
234       break;\r
235     case 'a':\r
236     case 'A':\r
237       camx -= factor;\r
238       break;\r
239     case 's':\r
240     case 'S':\r
241       camz += factor;\r
242       break;\r
243     case 'd':\r
244     case 'D':\r
245       camx += factor;\r
246       break;\r
247     case 'q':\r
248     case 'Q':\r
249       camy += factor;\r
250       break;\r
251     case 'e':\r
252     case 'E':\r
253       camy -= factor;\r
254       break;\r
255     case 'z':\r
256     case 'Z':\r
257       keyrot += factor;\r
258       break;\r
259     case 'x':\r
260     case 'X':\r
261       keyrot -= factor;\r
262       break;\r
263     case '=':\r
264     case '+':\r
265       factor += 0.1;\r
266       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
267       break;\r
268     case '-':\r
269     case '_':\r
270       factor -= 0.1;\r
271       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
272       break;\r
273 \r
274   }\r
275   printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, keyrot);\r
276   glutPostRedisplay();\r
277 }\r
278 \r
279 /**\r
280  * Called when motion event occurs\r
281  * @param x Mouse x position\r
282  * @param y Mouse y position\r
283  */\r
284 void motion(int x, int y) {\r
285   if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
286 \r
287   switch ( manipulateState ) {\r
288     case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
289       rotate += (x - startx);\r
290 \r
291       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
292         // w: rotate, h: zoom\r
293         zoom += (y - starty);\r
294       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
295         // w: rotate, h: tilt\r
296         camAngle += (y - starty);\r
297       }\r
298 \r
299       starty = y;\r
300       startx = x;\r
301 \r
302       break;\r
303 \r
304     case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
305      \r
306       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
307         // w: left/right, h: near/far\r
308          //so.x, so.y, so.z\r
309         //sceneObjs[curObject].x += (x - startx)*leftrightFactor;\r
310       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
311         // w: big/small, h: up/down\r
312 \r
313         // For big/small scaling, we map negative numbers to 0->1 and positive numbers to 1->inf\r
314         float diff = (x - startx);\r
315         float max = (float)height/bigsmallFactor;\r
316         float scaling = ( diff + max) / max;\r
317 \r
318         sceneObjs[curObject].scale[0] *= scaling;\r
319         sceneObjs[curObject].scale[1] *= scaling;\r
320         sceneObjs[curObject].scale[2] *= scaling;\r
321       }\r
322 \r
323       startx = x;\r
324       break;\r
325 \r
326     case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
327       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
328         // w: rotate on width, h: rotate on h\r
329 \r
330       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
331         // w: rotate on height, h: texture scale\r
332         \r
333       }\r
334       break;\r
335 \r
336   }\r
337 \r
338   glutPostRedisplay();\r
339 }\r
340 \r
341 /**\r
342  * Display function\r
343  */\r
344 void display() {\r
345   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
346   \r
347   // Redraw projection matrix\r
348   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
349   glLoadIdentity();\r
350 \r
351   float aspect;\r
352   if ( width <= height ) {\r
353     aspect = (float)height / (float)width;\r
354   } else {\r
355     aspect = (float)width / (float)height;\r
356   }\r
357 \r
358   gluPerspective(\r
359     75.0,\r
360     aspect,\r
361     0.1,\r
362     300\r
363     );\r
364 \r
365   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
366   glLoadIdentity();\r
367 \r
368   gluLookAt(\r
369     0.0,  0.0,  15.0 + (zoom*zoomFactor),  /* eye is at (x,y,z) */\r
370     0.0,  0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
371     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
372     );\r
373 \r
374   glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0);\r
375 \r
376   /* Reposition the light source 0. */\r
377   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
378   lightPosition0[1] = lightHeight0;\r
379   lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
380   lightPosition0[3] = 0.0;\r
381 \r
382   direction0[0] = lightPosition0[0];\r
383   direction0[2] = lightPosition0[2];\r
384 \r
385   /* Reposition the light source 1. */\r
386   lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
387   lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
388   lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
389   lightPosition1[3] = 0.0;\r
390 \r
391   direction1[0] = lightPosition1[0];\r
392   direction1[2] = lightPosition1[2];\r
393 \r
394   glPushMatrix();\r
395 \r
396     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
397     glRotatef(rotate*rotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
398     glTranslatef(camx, camy, camz);\r
399     glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
400 \r
401     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition0);\r
402     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
403 \r
404     drawFloor();\r
405     \r
406     // Draw sceneObjs array\r
407     for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
408       glPushMatrix();\r
409         SceneObject so = sceneObjs[i];\r
410 \r
411         // Apply rotation vector\r
412         glRotatef(so.rotation.amount, so.rotation.vector[0], so.rotation.vector[1], so.rotation.vector[2]);\r
413 \r
414         // Apply scaling vector\r
415         glScalef(so.scale[0], so.scale[1], so.scale[2]);\r
416 \r
417         // Apply translation vector\r
418         glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
419 \r
420         // Apply texture\r
421         if ( so.texture > 0 ) {\r
422           getTexture(so.texture);\r
423           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture);\r
424         } else {\r
425           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
426         }\r
427 \r
428         // Draw actual object\r
429         if ( so.mesh > 0 ) {\r
430           // drawMesh();\r
431         } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
432           // The teapot does not obey the right-hand rule\r
433           glFrontFace(GL_CW);\r
434           glutSolidTeapot(1);\r
435           glFrontFace(GL_CCW);\r
436         }\r
437 \r
438         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
439       glPopMatrix();\r
440     }\r
441     \r
442 \r
443     // Draw a white ball over the light source\r
444     glPushMatrix();\r
445       glDisable(GL_LIGHTING);\r
446       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
447       glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
448       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
449       glEnable(GL_LIGHTING);\r
450     glPopMatrix();\r
451 \r
452     // Draw a white ball over the light source\r
453     glPushMatrix();\r
454       glDisable(GL_LIGHTING);\r
455       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
456       glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
457       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
458       glEnable(GL_LIGHTING);\r
459     glPopMatrix();\r
460 \r
461     drawAxisLines();\r
462 \r
463   glPopMatrix();\r
464 \r
465   glutSwapBuffers();\r
466 }\r
467 \r
468 /**\r
469  * init function; sets initial OpenGL state\r
470  */\r
471 void init() {\r
472   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
473   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
474   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
475   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
476 \r
477   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
478   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
479   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
480   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
481 \r
482   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
483   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
484 \r
485   glEnable(GL_LIGHT0);\r
486   glEnable(GL_LIGHT1);\r
487   glEnable(GL_LIGHTING);\r
488 }\r
489 \r
490 /**\r
491  * Main function\r
492  * @param argc Number of arguments\r
493  * @param argv Array of arguments\r
494  * @return Program exit code\r
495  */\r
496 int main(int argc, char **argv) {\r
497   if(argc>1)\r
498     strcpy(dataDir, argv[1]);\r
499   else if(opendir(dirDefault1))\r
500     strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
501   else if(opendir(dirDefault2))\r
502     strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
503   else fileErr(dirDefault1);\r
504 \r
505   for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
506   for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
507 \r
508   glutInit(&argc, argv);\r
509 \r
510   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
511 \r
512   glutInitWindowSize(500, 500);\r
513   glutCreateWindow("Scene Editor");\r
514 \r
515   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
516   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
517   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
518   glDepthRange(0,1);\r
519   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
520   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
521   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
522   glLineWidth(2.0);\r
523 \r
524   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
525 \r
526   glutReshapeFunc(windowReshape);\r
527   glutDisplayFunc(display);\r
528   glutMouseFunc(mouse);\r
529   glutKeyboardFunc(keyboard);\r
530   glutMotionFunc(motion);\r
531 \r
532   makeMenu();\r
533 \r
534   init();\r
535 \r
536   glutMainLoop();\r
537 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au