6f74153d176ed43babe4a7cb788b9b89e4fdefe1
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
1 /**\r
2  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
3  * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)\r
4  */\r
5 \r
6 #include <stdlib.h>\r
7 #include <stdio.h>\r
8 #include <dirent.h>\r
9 #include <string.h>\r
10 #include <math.h>\r
11 #include <GL/gl.h>\r
12 #include <GL/glut.h>\r
13 #include <time.h>\r
14 \r
15 #include "bitmap.h"\r
16 #include "globals.h"\r
17 #include "helper.h"\r
18 #include "types.h"\r
19 #include "scene.h"\r
20 \r
21 /**\r
22  * Event hander for main menu events\r
23  * @param id ID of menu item selected\r
24  */\r
25 void processMainEvents(int id) {\r
26   switch (id) {\r
27     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
28       manipulateState = STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE;\r
29       break;\r
30     case M_POSITION_SCALE:\r
31       manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
32       break;\r
33     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
34       manipulateState = STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE;\r
35       break;\r
36     case M_EXIT:\r
37       exit(EXIT_SUCCESS);\r
38 \r
39   }\r
40 }\r
41 \r
42 /**\r
43  * Event hander for materials menu events\r
44  * @param id ID of menu item selected\r
45  */\r
46 void processMaterialEvents(int id) {\r
47   switch (id) {\r
48     case M_MATERIAL_ALL_RGB:\r
49       // Do stuff\r
50       break;\r
51 \r
52     case M_MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
53       // Do stuff\r
54       break;\r
55 \r
56     case M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
57       // Do stuff\r
58       break;\r
59 \r
60     case M_MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
61       // Do stuff\r
62       break;\r
63 \r
64     case M_MATERIAL_ALL_ADSS:\r
65       // Do stuff\r
66       break;\r
67 \r
68     case M_MATERIAL_RED_ADSS:\r
69       // Do stuff\r
70       break;\r
71 \r
72     case M_MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
73       // Do stuff\r
74       break;\r
75 \r
76     case M_MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
77       // Do stuff\r
78       break;\r
79 \r
80   }\r
81 }\r
82 \r
83 /**\r
84  * Event hander for light menu events\r
85  * @param id ID of menu item selected\r
86  */\r
87 void processLightEvents(int id) {\r
88   switch (id) {\r
89     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
90       // Do stuff\r
91       break;\r
92 \r
93     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
94       // Do stuff\r
95       break;\r
96 \r
97     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
98       // Do stuff\r
99       break;\r
100 \r
101     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
102       // Do stuff\r
103       break;\r
104 \r
105   }\r
106 }\r
107 \r
108 /**\r
109  * Event hander for object menu events\r
110  * @param id ID of object selected\r
111  */\r
112 void processObjectEvents(int id) {\r
113   addSceneObject(id);\r
114   manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
115   glutPostRedisplay();\r
116 }\r
117 \r
118 /**\r
119  * Event hander for texture menu events\r
120  * @param id ID of texutre selected\r
121  */\r
122 void processTextureEvents(int id) {\r
123   if ( curObject >= 0 ) {\r
124     sceneObjs[curObject].texture = id;\r
125     glutPostRedisplay();\r
126   }\r
127 }\r
128 \r
129 /**\r
130  * Event hander for ground texture menu events\r
131  * @param id ID of ground texture selected\r
132  */\r
133 void processGTextureEvents(int id) {\r
134   currentGroundTexture = id;\r
135   glutPostRedisplay();\r
136 }\r
137 \r
138 /**\r
139  * Creates menu for program\r
140  */\r
141 void makeMenu() {\r
142   // Construct material menu\r
143   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
144   glutAddMenuEntry("All R/G/B", M_MATERIAL_ALL_RGB);\r
145   glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", M_MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
146   glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
147   glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", M_MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
148   glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_ALL_ADSS);\r
149   glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_RED_ADSS);\r
150   glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
151   glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
152 \r
153   // Construct light menu\r
154   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
155   glutAddMenuEntry("Move Light 1", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
156   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
157   glutAddMenuEntry("Move Light 2", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
158   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
159 \r
160   // Construct object menu\r
161   int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, NMESH, processObjectEvents );\r
162 \r
163   // Construct texture / ground texture menus\r
164   int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processTextureEvents );\r
165   int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processGTextureEvents );\r
166 \r
167   // Construct main menu\r
168   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
169   glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
170   glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
171   glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
172   glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
173   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
174   glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
175   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
176   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
177   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
178 \r
179   // Bind to right mouse button\r
180   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
181 }\r
182 \r
183 /**\r
184  * Called when window is resized\r
185  * @param w New width\r
186  * @param h New height\r
187  */\r
188 void windowReshape(int w, int h) {\r
189   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
190   width = w;\r
191   height = h;\r
192 }\r
193 \r
194 /**\r
195  * Called when mouse event occurs\r
196  * @param btn Mouse button\r
197  * @param state State of mouse button\r
198  * @param x Mouse x position\r
199  * @param y Mouse y position\r
200  */\r
201 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
202   if ( button == GLUT_LEFT_BUTTON && glutGetModifiers() == GLUT_ACTIVE_SHIFT ) {\r
203     button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; // Holding shift with left button is the same as the middle button\r
204   }\r
205   switch(button) {\r
206     case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
207     case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
208       if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
209         buttonSelected = button;\r
210       } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
211         buttonSelected = -1;\r
212       }\r
213       startx = x;\r
214       starty = y;\r
215       break;\r
216   }\r
217 }\r
218 \r
219 /**\r
220  * Keybord event handler\r
221  * w/s increase/decrease the z\r
222  * a/d increase/decrease the x\r
223  * q/e increase/decrease the y\r
224  * z/x increase/decrease the angle\r
225  * @param key Key pressed\r
226  * @param x x co-ordinate of mouse\r
227  * @param y y co-ordinate of mouse\r
228  */\r
229 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {\r
230   switch(key) {\r
231     case 'w':\r
232     case 'W':\r
233       camz -= factor;\r
234       break;\r
235     case 'a':\r
236     case 'A':\r
237       camx -= factor;\r
238       break;\r
239     case 's':\r
240     case 'S':\r
241       camz += factor;\r
242       break;\r
243     case 'd':\r
244     case 'D':\r
245       camx += factor;\r
246       break;\r
247     case 'q':\r
248     case 'Q':\r
249       camy += factor;\r
250       break;\r
251     case 'e':\r
252     case 'E':\r
253       camy -= factor;\r
254       break;\r
255     case 'z':\r
256     case 'Z':\r
257       keyrot += factor;\r
258       break;\r
259     case 'x':\r
260     case 'X':\r
261       keyrot -= factor;\r
262       break;\r
263     case '=':\r
264     case '+':\r
265       factor += 0.1;\r
266       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
267       break;\r
268     case '-':\r
269     case '_':\r
270       factor -= 0.1;\r
271       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
272       break;\r
273 \r
274   }\r
275   printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, keyrot);\r
276   glutPostRedisplay();\r
277 }\r
278 \r
279 /**\r
280  * Called when motion event occurs\r
281  * @param x Mouse x position\r
282  * @param y Mouse y position\r
283  */\r
284 void motion(int x, int y) {\r
285   if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
286 \r
287   float diffx = x - startx;\r
288   float diffy = y - starty;\r
289 \r
290   switch ( manipulateState ) {\r
291     case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
292       // w: rotate\r
293       rotate += diffx;\r
294 \r
295       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
296         // h: zoom\r
297         zoom += diffy;\r
298       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
299         // h: tilt\r
300         camAngle += diffy;\r
301       }\r
302       break;\r
303 \r
304     case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
305 \r
306       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
307         // w: left/right, h: near/far\r
308 \r
309         // **NOTE: Currently a work in progress\r
310         printf("cam angle: %f\n", rotate*rotateFactor);\r
311         sceneObjs[curObject].x += diffx * sin(rotate*rotateFactor);\r
312         sceneObjs[curObject].z += diffx * cos(rotate*rotateFactor);\r
313 \r
314       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
315         // w: big/small\r
316         float max = (float)height/bigsmallFactor;\r
317         float scaling = (diffx + max) / max;\r
318 \r
319         sceneObjs[curObject].scale[0] *= scaling;\r
320         sceneObjs[curObject].scale[1] *= scaling;\r
321         sceneObjs[curObject].scale[2] *= scaling;\r
322 \r
323         // h: up/down\r
324         sceneObjs[curObject].y -= diffy * updownFactor;\r
325       }\r
326 \r
327       break;\r
328 \r
329     case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
330       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
331         // w: rotate on width, h: rotate on h\r
332         sceneObjs[curObject].rotation.x += diffx * rotateFactor;\r
333 \r
334       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
335         // w: rotate on height, h: texture scale\r
336         \r
337       }\r
338       break;\r
339 \r
340   }\r
341 \r
342   starty = y;\r
343   startx = x;\r
344 \r
345   glutPostRedisplay();\r
346 }\r
347 \r
348 /**\r
349  * Display function\r
350  */\r
351 void display() {\r
352   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
353   \r
354   // Redraw projection matrix\r
355   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
356   glLoadIdentity();\r
357 \r
358   float aspect;\r
359   if ( width <= height ) {\r
360     aspect = (float)height / (float)width;\r
361   } else {\r
362     aspect = (float)width / (float)height;\r
363   }\r
364 \r
365   gluPerspective(\r
366     75.0,\r
367     aspect,\r
368     0.1,\r
369     300\r
370     );\r
371 \r
372   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
373   glLoadIdentity();\r
374 \r
375   gluLookAt(\r
376     0.0,  0.0,  15.0 + (zoom*zoomFactor),  /* eye is at (x,y,z) */\r
377     0.0,  0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
378     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
379     );\r
380 \r
381   glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0); // Set camera angle upward\r
382 \r
383   /* Reposition the light source 0. */\r
384   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
385   lightPosition0[1] = lightHeight0;\r
386   lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
387   lightPosition0[3] = 0.0;\r
388 \r
389   direction0[0] = lightPosition0[0];\r
390   direction0[2] = lightPosition0[2];\r
391 \r
392   /* Reposition the light source 1. */\r
393   lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
394   lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
395   lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
396   lightPosition1[3] = 0.0;\r
397 \r
398   direction1[0] = lightPosition1[0];\r
399   direction1[2] = lightPosition1[2];\r
400 \r
401   glPushMatrix();\r
402 \r
403     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
404     glRotatef(rotate*rotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
405     glTranslatef(camx, camy, camz);\r
406     glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
407 \r
408     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition0);\r
409     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
410 \r
411     drawFloor();\r
412     \r
413     // Draw sceneObjs array\r
414     for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
415       glPushMatrix();\r
416         SceneObject so = sceneObjs[i];\r
417 \r
418         // Apply independant rotation vectors\r
419         glRotatef(so.rotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);\r
420         glRotatef(so.rotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);\r
421         glRotatef(so.rotation.z, 0.0, 0.0, 1.0);\r
422 \r
423         // Apply scaling vector\r
424         glScalef(so.scale[0], so.scale[1], so.scale[2]);\r
425 \r
426         // Apply translation vector\r
427         glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
428 \r
429         // Apply texture\r
430         if ( so.texture > 0 ) {\r
431           getTexture(so.texture);\r
432           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture);\r
433         } else {\r
434           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
435         }\r
436 \r
437         // Draw actual object\r
438         if ( so.mesh > 0 ) {\r
439           // drawMesh();\r
440         } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
441           // The teapot does not obey the right-hand rule\r
442           glFrontFace(GL_CW);\r
443           glutSolidTeapot(1);\r
444           glFrontFace(GL_CCW);\r
445         }\r
446 \r
447         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
448       glPopMatrix();\r
449     }\r
450     \r
451 \r
452     // Draw a white ball over the light sources\r
453     glDisable(GL_LIGHTING);\r
454     glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
455 \r
456     glPushMatrix();\r
457       glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
458       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
459     glPopMatrix();\r
460 \r
461     glPushMatrix();\r
462       glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
463       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
464     glPopMatrix();\r
465 \r
466     glEnable(GL_LIGHTING);\r
467 \r
468     drawAxisLines();\r
469 \r
470   glPopMatrix();\r
471 \r
472   glutSwapBuffers();\r
473 }\r
474 \r
475 /**\r
476  * init function; sets initial OpenGL state\r
477  */\r
478 void init() {\r
479   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
480   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
481   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
482   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
483 \r
484   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
485   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
486   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
487   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
488 \r
489   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
490   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
491 \r
492   glEnable(GL_LIGHT0);\r
493   glEnable(GL_LIGHT1);\r
494   glEnable(GL_LIGHTING);\r
495 }\r
496 \r
497 /**\r
498  * Main function\r
499  * @param argc Number of arguments\r
500  * @param argv Array of arguments\r
501  * @return Program exit code\r
502  */\r
503 int main(int argc, char **argv) {\r
504   if(argc>1)\r
505     strcpy(dataDir, argv[1]);\r
506   else if(opendir(dirDefault1))\r
507     strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
508   else if(opendir(dirDefault2))\r
509     strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
510   else fileErr(dirDefault1);\r
511 \r
512   for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
513   for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
514 \r
515   glutInit(&argc, argv);\r
516 \r
517   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
518 \r
519   glutInitWindowSize(500, 500);\r
520   glutCreateWindow("Scene Editor");\r
521 \r
522   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
523   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
524   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
525   glDepthRange(0,1);\r
526   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
527   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
528   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
529   glLineWidth(2.0);\r
530 \r
531   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
532 \r
533   glutReshapeFunc(windowReshape);\r
534   glutDisplayFunc(display);\r
535   glutMouseFunc(mouse);\r
536   glutKeyboardFunc(keyboard);\r
537   glutMotionFunc(motion);\r
538 \r
539   makeMenu();\r
540 \r
541   init();\r
542 \r
543   glutMainLoop();\r
544 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au