87e0f00e165f6b9dea949dc2e53431313c8be967
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
1 /**\r
2  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
3  * @author Ashley Tyndall (20915779)\r
4  */\r
5 \r
6 #include <stdlib.h>\r
7 #include <stdio.h>\r
8 #include <dirent.h>\r
9 #include <string.h>\r
10 #include <math.h>\r
11 #include <GL/gl.h>\r
12 #include <GL/glut.h>\r
13 #include <time.h>\r
14 \r
15 #include "bitmap.h"\r
16 #include "globals.h"\r
17 #include "helper.h"\r
18 #include "types.h"\r
19 #include "scene.h"\r
20 \r
21 /**\r
22  * Event hander for main menu events\r
23  * @param id ID of menu item selected\r
24  */\r
25 void processMainEvents(int id) {\r
26   switch (id) {\r
27     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
28       manipulateState = STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE;\r
29       break;\r
30     case M_POSITION_SCALE:\r
31       manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
32       break;\r
33     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
34       manipulateState = STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE;\r
35       break;\r
36     case M_EXIT:\r
37       exit(EXIT_SUCCESS);\r
38 \r
39   }\r
40 }\r
41 \r
42 /**\r
43  * Event hander for materials menu events\r
44  * @param id ID of menu item selected\r
45  */\r
46 void processMaterialEvents(int id) {\r
47   switch (id) {\r
48     case M_MATERIAL_ALL_RGB:\r
49       // Do stuff\r
50       break;\r
51 \r
52     case M_MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
53       // Do stuff\r
54       break;\r
55 \r
56     case M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
57       // Do stuff\r
58       break;\r
59 \r
60     case M_MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
61       // Do stuff\r
62       break;\r
63 \r
64     case M_MATERIAL_ALL_ADSS:\r
65       // Do stuff\r
66       break;\r
67 \r
68     case M_MATERIAL_RED_ADSS:\r
69       // Do stuff\r
70       break;\r
71 \r
72     case M_MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
73       // Do stuff\r
74       break;\r
75 \r
76     case M_MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
77       // Do stuff\r
78       break;\r
79 \r
80   }\r
81 }\r
82 \r
83 /**\r
84  * Event hander for light menu events\r
85  * @param id ID of menu item selected\r
86  */\r
87 void processLightEvents(int id) {\r
88   switch (id) {\r
89     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
90       // Do stuff\r
91       break;\r
92 \r
93     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
94       // Do stuff\r
95       break;\r
96 \r
97     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
98       // Do stuff\r
99       break;\r
100 \r
101     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
102       // Do stuff\r
103       break;\r
104 \r
105   }\r
106 }\r
107 \r
108 /**\r
109  * Event hander for object menu events\r
110  * @param id ID of object selected\r
111  */\r
112 void processObjectEvents(int id) {\r
113   // **NOTE: For the testing phase, only have the teapot\r
114   addSceneObject(id);\r
115 }\r
116 \r
117 /**\r
118  * Event hander for texture menu events\r
119  * @param id ID of texutre selected\r
120  */\r
121 void processTextureEvents(int id) {\r
122 \r
123 }\r
124 \r
125 /**\r
126  * Event hander for ground texture menu events\r
127  * @param id ID of ground texture selected\r
128  */\r
129 void processGTextureEvents(int id) {\r
130   currentGroundTexture = id;\r
131   glutPostRedisplay();\r
132 }\r
133 \r
134 /**\r
135  * Creates menu for program\r
136  */\r
137 void makeMenu() {\r
138   // Construct material menu\r
139   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
140   glutAddMenuEntry("All R/G/B", M_MATERIAL_ALL_RGB);\r
141   glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", M_MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
142   glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
143   glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", M_MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
144   glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_ALL_ADSS);\r
145   glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_RED_ADSS);\r
146   glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
147   glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
148 \r
149   // Construct light menu\r
150   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
151   glutAddMenuEntry("Move Light 1", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
152   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
153   glutAddMenuEntry("Move Light 2", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
154   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
155 \r
156   // Construct object menu\r
157   int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, NMESH, processObjectEvents );\r
158 \r
159   // Construct texture / ground texture menus\r
160   int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processTextureEvents );\r
161   int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processGTextureEvents );\r
162 \r
163   // Construct main menu\r
164   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
165   glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
166   glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
167   glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
168   glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
169   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
170   //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
171   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
172   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
173   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
174 \r
175   // Bind to right mouse button\r
176   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
177 }\r
178 \r
179 /**\r
180  * Called when window is resized\r
181  * @param w New width\r
182  * @param h New height\r
183  */\r
184 void windowReshape(int w, int h) {\r
185   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
186   width = w;\r
187   height = h;\r
188 }\r
189 \r
190 /**\r
191  * Called when mouse event occurs\r
192  * @param btn Mouse button\r
193  * @param state State of mouse button\r
194  * @param x Mouse x position\r
195  * @param y Mouse y position\r
196  */\r
197 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
198   switch(button) {\r
199     case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
200     case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
201       if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
202         buttonSelected = button;\r
203       } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
204         buttonSelected = -1;\r
205       }\r
206       startx = x;\r
207       starty = y;\r
208       break;\r
209   }\r
210 }\r
211 \r
212 /**\r
213  * Keybord event handler\r
214  * w/s increase/decrease the z\r
215  * a/d increase/decrease the x\r
216  * q/e increase/decrease the y\r
217  * z/x increase/decrease the angle\r
218  * @param key Key pressed\r
219  * @param x x co-ordinate of mouse\r
220  * @param y y co-ordinate of mouse\r
221  */\r
222 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {\r
223   switch(key) {\r
224     case 'w':\r
225     case 'W':\r
226       camz -= factor;\r
227       break;\r
228     case 'a':\r
229     case 'A':\r
230       camx -= factor;\r
231       break;\r
232     case 's':\r
233     case 'S':\r
234       camz += factor;\r
235       break;\r
236     case 'd':\r
237     case 'D':\r
238       camx += factor;\r
239       break;\r
240     case 'q':\r
241     case 'Q':\r
242       camy += factor;\r
243       break;\r
244     case 'e':\r
245     case 'E':\r
246       camy -= factor;\r
247       break;\r
248     case 'z':\r
249     case 'Z':\r
250       keyrot += factor;\r
251       break;\r
252     case 'x':\r
253     case 'X':\r
254       keyrot -= factor;\r
255       break;\r
256     case '=':\r
257     case '+':\r
258       factor += 0.1;\r
259       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
260       break;\r
261     case '-':\r
262     case '_':\r
263       factor -= 0.1;\r
264       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
265       break;\r
266 \r
267   }\r
268   printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, keyrot);\r
269   glutPostRedisplay();\r
270 }\r
271 \r
272 /**\r
273  * Called when motion event occurs\r
274  * @param x Mouse x position\r
275  * @param y Mouse y position\r
276  */\r
277 void motion(int x, int y) {\r
278   if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
279 \r
280   switch ( manipulateState ) {\r
281     case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
282       rotate += (x - startx);\r
283 \r
284       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
285         // w: rotate, h: zoom\r
286         zoom += (y - starty);\r
287       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
288         // w: rotate, h: tilt\r
289         camAngle += (y - starty);\r
290       }\r
291 \r
292       starty = y;\r
293       startx = x;\r
294 \r
295       break;\r
296 \r
297     case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
298       //SceneObject co = sceneObjs[curObject];\r
299 \r
300       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
301         // w: left/right, h: near/far\r
302         \r
303       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
304         // w: big/small, h: up/down\r
305       }\r
306       break;\r
307 \r
308     case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
309       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
310         // w: rotate on width, h: rotate on h\r
311       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
312         // w & h, rotate on h\r
313       }\r
314       break;\r
315 \r
316   }\r
317 \r
318   glutPostRedisplay();\r
319 }\r
320 \r
321 /**\r
322  * Display function\r
323  */\r
324 void display() {\r
325   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
326   \r
327   // Redraw projection matrix\r
328   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
329   glLoadIdentity();\r
330 \r
331   float aspect;\r
332   if ( width <= height ) {\r
333     aspect = (float)height / (float)width;\r
334   } else {\r
335     aspect = (float)width / (float)height;\r
336   }\r
337 \r
338   gluPerspective(\r
339     75.0,\r
340     aspect,\r
341     0.1,\r
342     300\r
343     );\r
344 \r
345   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
346   glLoadIdentity();\r
347 \r
348   gluLookAt(\r
349     0.0,  0.0,  15.0 + (zoom*zoomFactor),  /* eye is at (x,y,z) */\r
350     0.0,  0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
351     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
352     );\r
353 \r
354   glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0);\r
355 \r
356   /* Reposition the light source 0. */\r
357   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
358   lightPosition0[1] = lightHeight0;\r
359   lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
360   lightPosition0[3] = 0.0;\r
361 \r
362   direction0[0] = lightPosition0[0];\r
363   direction0[2] = lightPosition0[2];\r
364 \r
365   /* Reposition the light source 1. */\r
366   lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
367   lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
368   lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
369   lightPosition1[3] = 0.0;\r
370 \r
371   direction1[0] = lightPosition1[0];\r
372   direction1[2] = lightPosition1[2];\r
373 \r
374   glPushMatrix();\r
375 \r
376     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
377     glRotatef(rotate*rotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
378     glTranslatef(camx, camy, camz);\r
379     glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
380 \r
381     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition0);\r
382     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
383 \r
384     drawFloor();\r
385     \r
386     // Draw sceneObjs array\r
387     glPushMatrix();\r
388       for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
389         SceneObject so = sceneObjs[i];\r
390 \r
391         // Apply rotation vector\r
392         /*vector* rv = so.rotation.vect;\r
393         glRotatef(so.rotation.parameter, *rv[0], *rv[1], *rv[2]);\r
394 \r
395         // Apply scaling vector\r
396         vector* sv = so.scale;\r
397         glScalef(*sv[0], *sv[1], *sv[2]);\r
398 \r
399         // Apply translation vector\r
400         glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
401 \r
402         // Apply texture\r
403         if ( so.texture > 0 ) {\r
404           getTexture(so.texture);\r
405           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture);\r
406         } else {\r
407           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
408         }\r
409 */\r
410         // Draw actual object\r
411         if ( so.mesh > 0 ) {\r
412           // drawMesh();\r
413         } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
414           // The teapot does not obey the right-hand rule\r
415           glFrontFace(GL_CW);\r
416           glutSolidTeapot(1);\r
417           glFrontFace(GL_CCW);\r
418         }\r
419 \r
420         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
421       }\r
422     glPopMatrix();\r
423 \r
424     // Draw a white ball over the light source\r
425     glPushMatrix();\r
426       glDisable(GL_LIGHTING);\r
427       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
428       glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
429       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
430       glEnable(GL_LIGHTING);\r
431     glPopMatrix();\r
432 \r
433     // Draw a white ball over the light source\r
434     glPushMatrix();\r
435       glDisable(GL_LIGHTING);\r
436       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
437       glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
438       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
439       glEnable(GL_LIGHTING);\r
440     glPopMatrix();\r
441 \r
442     drawAxisLines();\r
443 \r
444   glPopMatrix();\r
445 \r
446   glutSwapBuffers();\r
447 }\r
448 \r
449 /**\r
450  * init function; sets initial OpenGL state\r
451  */\r
452 void init() {\r
453   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
454   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
455   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
456   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
457 \r
458   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
459   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
460   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
461   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
462 \r
463   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
464   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
465 \r
466   glEnable(GL_LIGHT0);\r
467   glEnable(GL_LIGHT1);\r
468   glEnable(GL_LIGHTING);\r
469 }\r
470 \r
471 /**\r
472  * Main function\r
473  * @param argc Number of arguments\r
474  * @param argv Array of arguments\r
475  * @return Program exit code\r
476  */\r
477 int main(int argc, char **argv) {\r
478   if(argc>1)\r
479     strcpy(dataDir, argv[1]);\r
480   else if(opendir(dirDefault1))\r
481     strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
482   else if(opendir(dirDefault2))\r
483     strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
484   else fileErr(dirDefault1);\r
485 \r
486   for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
487   for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
488 \r
489   glutInit(&argc, argv);\r
490 \r
491   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
492 \r
493   glutInitWindowSize(500, 500);\r
494   glutCreateWindow("Scene Editor");\r
495 \r
496   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
497   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
498   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
499   glDepthRange(0,1);\r
500   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
501   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
502   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
503   glLineWidth(2.0);\r
504 \r
505   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
506 \r
507   glutReshapeFunc(windowReshape);\r
508   glutDisplayFunc(display);\r
509   glutMouseFunc(mouse);\r
510   glutKeyboardFunc(keyboard);\r
511   glutMotionFunc(motion);\r
512 \r
513   makeMenu();\r
514 \r
515   init();\r
516 \r
517   glutMainLoop();\r
518 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au