88fe28e5ca5f229f8d148b5fc955396d95930b32
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
1 /**\r
2  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
3  * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)\r
4  */\r
5 \r
6 #include <stdlib.h>\r
7 #include <stdio.h>\r
8 #include <dirent.h>\r
9 #include <string.h>\r
10 #include <math.h>\r
11 #include <GL/gl.h>\r
12 #include <GL/glut.h>\r
13 #include <time.h>\r
14 \r
15 #include "bitmap.h"\r
16 #include "globals.h"\r
17 #include "helper.h"\r
18 #include "types.h"\r
19 #include "scene.h"\r
20 \r
21 /**\r
22  * Event hander for main menu events\r
23  * @param id ID of menu item selected\r
24  */\r
25 void processMainEvents(int id) {\r
26   switch (id) {\r
27     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
28       manipulateState = STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE;\r
29       break;\r
30     case M_POSITION_SCALE:\r
31       manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
32       break;\r
33     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
34       manipulateState = STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE;\r
35       break;\r
36     case M_EXIT:\r
37       exit(EXIT_SUCCESS);\r
38 \r
39   }\r
40 }\r
41 \r
42 /**\r
43  * Event hander for materials menu events\r
44  * @param id ID of menu item selected\r
45  */\r
46 void processMaterialEvents(int id) {\r
47   switch (id) {\r
48     case M_MATERIAL_ALL_RGB:\r
49       // Do stuff\r
50       break;\r
51 \r
52     case M_MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
53       // Do stuff\r
54       break;\r
55 \r
56     case M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
57       // Do stuff\r
58       break;\r
59 \r
60     case M_MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
61       // Do stuff\r
62       break;\r
63 \r
64     case M_MATERIAL_ALL_ADSS:\r
65       // Do stuff\r
66       break;\r
67 \r
68     case M_MATERIAL_RED_ADSS:\r
69       // Do stuff\r
70       break;\r
71 \r
72     case M_MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
73       // Do stuff\r
74       break;\r
75 \r
76     case M_MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
77       // Do stuff\r
78       break;\r
79 \r
80   }\r
81 }\r
82 \r
83 /**\r
84  * Event hander for light menu events\r
85  * @param id ID of menu item selected\r
86  */\r
87 void processLightEvents(int id) {\r
88   switch (id) {\r
89     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
90       // Do stuff\r
91       break;\r
92 \r
93     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
94       // Do stuff\r
95       break;\r
96 \r
97     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
98       // Do stuff\r
99       break;\r
100 \r
101     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
102       // Do stuff\r
103       break;\r
104 \r
105   }\r
106 }\r
107 \r
108 /**\r
109  * Event hander for object menu events\r
110  * @param id ID of object selected\r
111  */\r
112 void processObjectEvents(int id) {\r
113   addSceneObject(id);\r
114   manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
115   glutPostRedisplay();\r
116 }\r
117 \r
118 /**\r
119  * Event hander for texture menu events\r
120  * @param id ID of texutre selected\r
121  */\r
122 void processTextureEvents(int id) {\r
123   if ( curObject >= 0 ) {\r
124     sceneObjs[curObject].texture.id = id;\r
125     glutPostRedisplay();\r
126   }\r
127 }\r
128 \r
129 /**\r
130  * Event hander for ground texture menu events\r
131  * @param id ID of ground texture selected\r
132  */\r
133 void processGTextureEvents(int id) {\r
134   currentGroundTexture = id;\r
135   glutPostRedisplay();\r
136 }\r
137 \r
138 /**\r
139  * Creates menu for program\r
140  */\r
141 void makeMenu() {\r
142   // Construct material menu\r
143   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
144   glutAddMenuEntry("All R/G/B", M_MATERIAL_ALL_RGB);\r
145   glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", M_MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
146   glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
147   glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", M_MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
148   glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_ALL_ADSS);\r
149   glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_RED_ADSS);\r
150   glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
151   glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
152 \r
153   // Construct light menu\r
154   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
155   glutAddMenuEntry("Move Light 1", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
156   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
157   glutAddMenuEntry("Move Light 2", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
158   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
159 \r
160   // Construct object menu\r
161   int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, NMESH, processObjectEvents );\r
162 \r
163   // Construct texture / ground texture menus\r
164   int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processTextureEvents );\r
165   int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processGTextureEvents );\r
166 \r
167   // Construct main menu\r
168   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
169   glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
170   glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
171   glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
172   glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
173   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
174   glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
175   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
176   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
177   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
178 \r
179   // Bind to right mouse button\r
180   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
181 }\r
182 \r
183 /**\r
184  * Called when window is resized\r
185  * @param w New width\r
186  * @param h New height\r
187  */\r
188 void windowReshape(int w, int h) {\r
189   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
190   width = w;\r
191   height = h;\r
192 }\r
193 \r
194 /**\r
195  * Called when mouse event occurs\r
196  * @param btn Mouse button\r
197  * @param state State of mouse button\r
198  * @param x Mouse x position\r
199  * @param y Mouse y position\r
200  */\r
201 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
202   if ( button == GLUT_LEFT_BUTTON && glutGetModifiers() == GLUT_ACTIVE_SHIFT ) {\r
203     button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; // Holding shift with left button is the same as the middle button\r
204   }\r
205   switch(button) {\r
206     case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
207     case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
208       if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
209         buttonSelected = button;\r
210       } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
211         buttonSelected = -1;\r
212       }\r
213       startx = x;\r
214       starty = y;\r
215       break;\r
216   }\r
217 }\r
218 \r
219 /**\r
220  * Keybord event handler\r
221  * w/s increase/decrease the z\r
222  * a/d increase/decrease the x\r
223  * q/e increase/decrease the y\r
224  * z/x increase/decrease the angle\r
225  * @param key Key pressed\r
226  * @param x x co-ordinate of mouse\r
227  * @param y y co-ordinate of mouse\r
228  */\r
229 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {\r
230   switch(key) {\r
231     case 'w':\r
232     case 'W':\r
233       camz -= factor;\r
234       break;\r
235     case 'a':\r
236     case 'A':\r
237       camx -= factor;\r
238       break;\r
239     case 's':\r
240     case 'S':\r
241       camz += factor;\r
242       break;\r
243     case 'd':\r
244     case 'D':\r
245       camx += factor;\r
246       break;\r
247     case 'q':\r
248     case 'Q':\r
249       camy += factor;\r
250       break;\r
251     case 'e':\r
252     case 'E':\r
253       camy -= factor;\r
254       break;\r
255     case 'z':\r
256     case 'Z':\r
257       keyrot += factor;\r
258       break;\r
259     case 'x':\r
260     case 'X':\r
261       keyrot -= factor;\r
262       break;\r
263     case '=':\r
264     case '+':\r
265       factor += 0.1;\r
266       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
267       break;\r
268     case '-':\r
269     case '_':\r
270       factor -= 0.1;\r
271       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
272       break;\r
273 \r
274   }\r
275   printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, keyrot);\r
276   glutPostRedisplay();\r
277 }\r
278 \r
279 /**\r
280  * Called when motion event occurs\r
281  * @param x Mouse x position\r
282  * @param y Mouse y position\r
283  */\r
284 void motion(int x, int y) {\r
285   if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
286 \r
287   float diffx = x - startx;\r
288   float diffy = y - starty;\r
289 \r
290   switch ( manipulateState ) {\r
291     case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
292       // w: rotate\r
293       rotate += diffx;\r
294 \r
295       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
296         // h: zoom\r
297         zoom += diffy;\r
298       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
299         // h: tilt\r
300         camAngle += diffy;\r
301       }\r
302       break;\r
303 \r
304     case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
305 \r
306       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
307         // w: left/right, h: near/far\r
308 \r
309         // **NOTE: Currently a work in progress, does not work correctly\r
310         float angler = 2 * M_PI * ( (rotate*camRotateFactor)/360.0 );\r
311         printf("cam angle: %f\n", rotate*camRotateFactor);\r
312 \r
313         sceneObjs[curObject].x += diffx * cos(angler) * 0.1;\r
314         sceneObjs[curObject].z += diffx * sin(angler) * 0.1;\r
315 \r
316         //sceneObjs[curObject].x += diffy * sin(angler) * 0.1;\r
317         //sceneObjs[curObject].z += diffy * cos(angler) * 0.1;\r
318 \r
319       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
320         // w: big/small\r
321         float max = (float)height/bigsmallFactor;\r
322         float scaling = (diffx + max) / max;\r
323 \r
324         sceneObjs[curObject].scale[0] *= scaling;\r
325         sceneObjs[curObject].scale[1] *= scaling;\r
326         sceneObjs[curObject].scale[2] *= scaling;\r
327 \r
328         // h: up/down\r
329         sceneObjs[curObject].y -= diffy * updownFactor;\r
330       }\r
331 \r
332       break;\r
333 \r
334     case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
335 \r
336       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
337         // w: rotate on y\r
338         sceneObjs[curObject].rotation.y += diffx * rotateFactor;\r
339 \r
340         // h: rotate on x\r
341         sceneObjs[curObject].rotation.x += diffy * rotateFactor;\r
342 \r
343       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
344         // w: rotate on x\r
345         sceneObjs[curObject].rotation.x += diffx * rotateFactor;\r
346 \r
347         // h: texture scale\r
348         float max = (float)height/texscaleFactor;\r
349         float scaling = (diffy + max) / max;\r
350         sceneObjs[curObject].texture.scale *= scaling;\r
351 \r
352       }\r
353       \r
354       break;\r
355 \r
356   }\r
357 \r
358   starty = y;\r
359   startx = x;\r
360 \r
361   glutPostRedisplay();\r
362 }\r
363 \r
364 /**\r
365  * Display function\r
366  */\r
367 void display() {\r
368   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
369   \r
370   // Redraw projection matrix\r
371   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
372   glLoadIdentity();\r
373 \r
374   float aspect;\r
375   if ( width <= height ) {\r
376     aspect = (float)height / (float)width;\r
377   } else {\r
378     aspect = (float)width / (float)height;\r
379   }\r
380 \r
381   gluPerspective(\r
382     75.0,\r
383     aspect,\r
384     0.1,\r
385     300\r
386     );\r
387 \r
388   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
389   glLoadIdentity();\r
390 \r
391   gluLookAt(\r
392     0.0,  0.0,  15.0 + (zoom*zoomFactor),  /* eye is at (x,y,z) */\r
393     0.0,  0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
394     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
395     );\r
396 \r
397   glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0); // Set camera angle upward\r
398 \r
399   /* Reposition the light source 0. */\r
400   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
401   lightPosition0[1] = lightHeight0;\r
402   lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
403   lightPosition0[3] = 0.0;\r
404 \r
405   direction0[0] = lightPosition0[0];\r
406   direction0[2] = lightPosition0[2];\r
407 \r
408   /* Reposition the light source 1. */\r
409   lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
410   lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
411   lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
412   lightPosition1[3] = 0.0;\r
413 \r
414   direction1[0] = lightPosition1[0];\r
415   direction1[2] = lightPosition1[2];\r
416 \r
417   glPushMatrix();\r
418 \r
419     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
420     glRotatef(rotate*camRotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
421     glTranslatef(camx, camy, camz);\r
422     glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
423 \r
424     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition0);\r
425     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
426 \r
427     drawFloor();\r
428     \r
429     // Draw sceneObjs array\r
430     for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
431       glPushMatrix();\r
432         SceneObject so = sceneObjs[i];\r
433 \r
434         // Apply translation vector\r
435         glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
436 \r
437         // Apply independant rotation vectors\r
438         glRotatef(so.rotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);\r
439         glRotatef(so.rotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);\r
440         glRotatef(so.rotation.z, 0.0, 0.0, 1.0);\r
441 \r
442         // Apply scaling vector\r
443         glScalef(so.scale[0], so.scale[1], so.scale[2]);\r
444 \r
445         // Apply texture\r
446         if ( so.texture.id > 0 ) {\r
447           getTexture(so.texture.id);\r
448           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture.id);\r
449           glMatrixMode(GL_TEXTURE);\r
450           glScalef(so.texture.scale, so.texture.scale, so.texture.scale);\r
451           glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
452         } else {\r
453           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
454         }\r
455 \r
456         // Draw actual object\r
457         if ( so.mesh > 0 ) {\r
458           // drawMesh();\r
459         } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
460           // The teapot does not obey the right-hand rule\r
461           glFrontFace(GL_CW);\r
462           glutSolidTeapot(1);\r
463           glFrontFace(GL_CCW);\r
464         }\r
465 \r
466         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
467       glPopMatrix();\r
468     }\r
469 \r
470     // Draw a white ball over the light sources\r
471     glDisable(GL_LIGHTING);\r
472     glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
473 \r
474     glPushMatrix();\r
475       glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
476       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
477     glPopMatrix();\r
478 \r
479     glPushMatrix();\r
480       glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
481       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
482     glPopMatrix();\r
483 \r
484     glEnable(GL_LIGHTING);\r
485 \r
486     drawAxisLines();\r
487 \r
488   glPopMatrix();\r
489 \r
490   glutSwapBuffers();\r
491 }\r
492 \r
493 /**\r
494  * init function; sets initial OpenGL state\r
495  */\r
496 void init() {\r
497   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
498   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
499   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
500   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
501 \r
502   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
503   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
504   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
505   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
506 \r
507   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
508   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
509 \r
510   glEnable(GL_LIGHT0);\r
511   glEnable(GL_LIGHT1);\r
512   glEnable(GL_LIGHTING);\r
513 }\r
514 \r
515 /**\r
516  * Main function\r
517  * @param argc Number of arguments\r
518  * @param argv Array of arguments\r
519  * @return Program exit code\r
520  */\r
521 int main(int argc, char **argv) {\r
522   if(argc>1)\r
523     strcpy(dataDir, argv[1]);\r
524   else if(opendir(dirDefault1))\r
525     strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
526   else if(opendir(dirDefault2))\r
527     strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
528   else fileErr(dirDefault1);\r
529 \r
530   for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
531   for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
532 \r
533   glutInit(&argc, argv);\r
534 \r
535   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
536 \r
537   glutInitWindowSize(width, height);\r
538   glutCreateWindow("Scene Editor - Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)");\r
539 \r
540   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
541   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
542   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
543   glDepthRange(0,1);\r
544   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
545   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
546   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
547   glLineWidth(2.0);\r
548 \r
549   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
550 \r
551   glutReshapeFunc(windowReshape);\r
552   glutDisplayFunc(display);\r
553   glutMouseFunc(mouse);\r
554   glutKeyboardFunc(keyboard);\r
555   glutMotionFunc(motion);\r
556 \r
557   makeMenu();\r
558 \r
559   init();\r
560 \r
561   glutMainLoop();\r
562 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au