c650c057dc9db23128a1c7de063239157a8f406b
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
1 /**\r
2  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
3  * @author Ashley Tyndall (20915779)\r
4  */\r
5 \r
6 #include <stdlib.h>\r
7 #include <stdio.h>\r
8 #include <dirent.h>\r
9 #include <string.h>\r
10 #include <math.h>\r
11 #include <GL/gl.h>\r
12 #include <GL/glut.h>\r
13 #include <time.h>\r
14 \r
15 #include "bitmap.h"\r
16 #include "globals.h"\r
17 #include "helper.h"\r
18 #include "types.h"\r
19 #include "scene.h"\r
20 \r
21 /**\r
22  * Event hander for main menu events\r
23  * @param id ID of menu item selected\r
24  */\r
25 void processMainEvents(int id) {\r
26   switch (id) {\r
27     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
28       manipulateState = STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE;\r
29       break;\r
30     case M_POSITION_SCALE:\r
31       manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
32       break;\r
33     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
34       manipulateState = STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE;\r
35       break;\r
36     case M_EXIT:\r
37       exit(EXIT_SUCCESS);\r
38 \r
39   }\r
40 }\r
41 \r
42 /**\r
43  * Event hander for materials menu events\r
44  * @param id ID of menu item selected\r
45  */\r
46 void processMaterialEvents(int id) {\r
47   switch (id) {\r
48     case M_MATERIAL_ALL_RGB:\r
49       // Do stuff\r
50       break;\r
51 \r
52     case M_MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
53       // Do stuff\r
54       break;\r
55 \r
56     case M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
57       // Do stuff\r
58       break;\r
59 \r
60     case M_MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
61       // Do stuff\r
62       break;\r
63 \r
64     case M_MATERIAL_ALL_ADSS:\r
65       // Do stuff\r
66       break;\r
67 \r
68     case M_MATERIAL_RED_ADSS:\r
69       // Do stuff\r
70       break;\r
71 \r
72     case M_MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
73       // Do stuff\r
74       break;\r
75 \r
76     case M_MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
77       // Do stuff\r
78       break;\r
79 \r
80   }\r
81 }\r
82 \r
83 /**\r
84  * Event hander for light menu events\r
85  * @param id ID of menu item selected\r
86  */\r
87 void processLightEvents(int id) {\r
88   switch (id) {\r
89     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
90       // Do stuff\r
91       break;\r
92 \r
93     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
94       // Do stuff\r
95       break;\r
96 \r
97     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
98       // Do stuff\r
99       break;\r
100 \r
101     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
102       // Do stuff\r
103       break;\r
104 \r
105   }\r
106 }\r
107 \r
108 /**\r
109  * Event hander for object menu events\r
110  * @param id ID of object selected\r
111  */\r
112 void processObjectEvents(int id) {\r
113   addSceneObject(id);\r
114   glutPostRedisplay();\r
115 }\r
116 \r
117 /**\r
118  * Event hander for texture menu events\r
119  * @param id ID of texutre selected\r
120  */\r
121 void processTextureEvents(int id) {\r
122   if ( curObject >= 0 ) {\r
123     sceneObjs[curObject].texture = id;\r
124     glutPostRedisplay();\r
125   }\r
126 }\r
127 \r
128 /**\r
129  * Event hander for ground texture menu events\r
130  * @param id ID of ground texture selected\r
131  */\r
132 void processGTextureEvents(int id) {\r
133   currentGroundTexture = id;\r
134   glutPostRedisplay();\r
135 }\r
136 \r
137 /**\r
138  * Creates menu for program\r
139  */\r
140 void makeMenu() {\r
141   // Construct material menu\r
142   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
143   glutAddMenuEntry("All R/G/B", M_MATERIAL_ALL_RGB);\r
144   glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", M_MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
145   glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
146   glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", M_MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
147   glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_ALL_ADSS);\r
148   glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_RED_ADSS);\r
149   glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
150   glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
151 \r
152   // Construct light menu\r
153   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
154   glutAddMenuEntry("Move Light 1", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
155   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
156   glutAddMenuEntry("Move Light 2", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
157   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
158 \r
159   // Construct object menu\r
160   int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, NMESH, processObjectEvents );\r
161 \r
162   // Construct texture / ground texture menus\r
163   int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processTextureEvents );\r
164   int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processGTextureEvents );\r
165 \r
166   // Construct main menu\r
167   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
168   glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
169   glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
170   glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
171   glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
172   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
173   glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
174   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
175   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
176   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
177 \r
178   // Bind to right mouse button\r
179   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
180 }\r
181 \r
182 /**\r
183  * Called when window is resized\r
184  * @param w New width\r
185  * @param h New height\r
186  */\r
187 void windowReshape(int w, int h) {\r
188   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
189   width = w;\r
190   height = h;\r
191 }\r
192 \r
193 /**\r
194  * Called when mouse event occurs\r
195  * @param btn Mouse button\r
196  * @param state State of mouse button\r
197  * @param x Mouse x position\r
198  * @param y Mouse y position\r
199  */\r
200 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
201   switch(button) {\r
202     case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
203     case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
204       if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
205         buttonSelected = button;\r
206       } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
207         buttonSelected = -1;\r
208       }\r
209       startx = x;\r
210       starty = y;\r
211       break;\r
212   }\r
213 }\r
214 \r
215 /**\r
216  * Keybord event handler\r
217  * w/s increase/decrease the z\r
218  * a/d increase/decrease the x\r
219  * q/e increase/decrease the y\r
220  * z/x increase/decrease the angle\r
221  * @param key Key pressed\r
222  * @param x x co-ordinate of mouse\r
223  * @param y y co-ordinate of mouse\r
224  */\r
225 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {\r
226   switch(key) {\r
227     case 'w':\r
228     case 'W':\r
229       camz -= factor;\r
230       break;\r
231     case 'a':\r
232     case 'A':\r
233       camx -= factor;\r
234       break;\r
235     case 's':\r
236     case 'S':\r
237       camz += factor;\r
238       break;\r
239     case 'd':\r
240     case 'D':\r
241       camx += factor;\r
242       break;\r
243     case 'q':\r
244     case 'Q':\r
245       camy += factor;\r
246       break;\r
247     case 'e':\r
248     case 'E':\r
249       camy -= factor;\r
250       break;\r
251     case 'z':\r
252     case 'Z':\r
253       keyrot += factor;\r
254       break;\r
255     case 'x':\r
256     case 'X':\r
257       keyrot -= factor;\r
258       break;\r
259     case '=':\r
260     case '+':\r
261       factor += 0.1;\r
262       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
263       break;\r
264     case '-':\r
265     case '_':\r
266       factor -= 0.1;\r
267       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
268       break;\r
269 \r
270   }\r
271   printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, keyrot);\r
272   glutPostRedisplay();\r
273 }\r
274 \r
275 /**\r
276  * Called when motion event occurs\r
277  * @param x Mouse x position\r
278  * @param y Mouse y position\r
279  */\r
280 void motion(int x, int y) {\r
281   if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
282 \r
283   switch ( manipulateState ) {\r
284     case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
285       rotate += (x - startx);\r
286 \r
287       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
288         // w: rotate, h: zoom\r
289         zoom += (y - starty);\r
290       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
291         // w: rotate, h: tilt\r
292         camAngle += (y - starty);\r
293       }\r
294 \r
295       starty = y;\r
296       startx = x;\r
297 \r
298       break;\r
299 \r
300     case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
301       //SceneObject co = sceneObjs[curObject];\r
302 \r
303       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
304         // w: left/right, h: near/far\r
305         \r
306       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
307         // w: big/small, h: up/down\r
308       }\r
309       break;\r
310 \r
311     case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
312       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
313         // w: rotate on width, h: rotate on h\r
314       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
315         // w & h, rotate on h\r
316       }\r
317       break;\r
318 \r
319   }\r
320 \r
321   glutPostRedisplay();\r
322 }\r
323 \r
324 /**\r
325  * Display function\r
326  */\r
327 void display() {\r
328   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
329   \r
330   // Redraw projection matrix\r
331   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
332   glLoadIdentity();\r
333 \r
334   float aspect;\r
335   if ( width <= height ) {\r
336     aspect = (float)height / (float)width;\r
337   } else {\r
338     aspect = (float)width / (float)height;\r
339   }\r
340 \r
341   gluPerspective(\r
342     75.0,\r
343     aspect,\r
344     0.1,\r
345     300\r
346     );\r
347 \r
348   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
349   glLoadIdentity();\r
350 \r
351   gluLookAt(\r
352     0.0,  0.0,  15.0 + (zoom*zoomFactor),  /* eye is at (x,y,z) */\r
353     0.0,  0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
354     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
355     );\r
356 \r
357   glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0);\r
358 \r
359   /* Reposition the light source 0. */\r
360   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
361   lightPosition0[1] = lightHeight0;\r
362   lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
363   lightPosition0[3] = 0.0;\r
364 \r
365   direction0[0] = lightPosition0[0];\r
366   direction0[2] = lightPosition0[2];\r
367 \r
368   /* Reposition the light source 1. */\r
369   lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
370   lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
371   lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
372   lightPosition1[3] = 0.0;\r
373 \r
374   direction1[0] = lightPosition1[0];\r
375   direction1[2] = lightPosition1[2];\r
376 \r
377   glPushMatrix();\r
378 \r
379     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
380     glRotatef(rotate*rotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
381     glTranslatef(camx, camy, camz);\r
382     glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
383 \r
384     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition0);\r
385     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
386 \r
387     drawFloor();\r
388     \r
389     // Draw sceneObjs array\r
390     for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
391       glPushMatrix();\r
392         SceneObject so = sceneObjs[i];\r
393 \r
394         // Apply rotation vector\r
395         glRotatef(so.rotation.amount, so.rotation.vector[0], so.rotation.vector[1], so.rotation.vector[2]);\r
396 \r
397         // Apply scaling vector\r
398         glScalef(so.scale[0], so.scale[1], so.scale[2]);\r
399 \r
400         // Apply translation vector\r
401         glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
402 \r
403         // Apply texture\r
404         if ( so.texture > 0 ) {\r
405           getTexture(so.texture);\r
406           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture);\r
407         } else {\r
408           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
409         }\r
410 \r
411         // Draw actual object\r
412         if ( so.mesh > 0 ) {\r
413           // drawMesh();\r
414         } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
415           // The teapot does not obey the right-hand rule\r
416           glFrontFace(GL_CW);\r
417           glutSolidTeapot(1);\r
418           glFrontFace(GL_CCW);\r
419         }\r
420 \r
421         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
422       glPopMatrix();\r
423     }\r
424     \r
425 \r
426     // Draw a white ball over the light source\r
427     glPushMatrix();\r
428       glDisable(GL_LIGHTING);\r
429       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
430       glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
431       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
432       glEnable(GL_LIGHTING);\r
433     glPopMatrix();\r
434 \r
435     // Draw a white ball over the light source\r
436     glPushMatrix();\r
437       glDisable(GL_LIGHTING);\r
438       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
439       glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
440       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
441       glEnable(GL_LIGHTING);\r
442     glPopMatrix();\r
443 \r
444     drawAxisLines();\r
445 \r
446   glPopMatrix();\r
447 \r
448   glutSwapBuffers();\r
449 }\r
450 \r
451 /**\r
452  * init function; sets initial OpenGL state\r
453  */\r
454 void init() {\r
455   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
456   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
457   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
458   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
459 \r
460   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
461   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
462   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
463   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
464 \r
465   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
466   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
467 \r
468   glEnable(GL_LIGHT0);\r
469   glEnable(GL_LIGHT1);\r
470   glEnable(GL_LIGHTING);\r
471 }\r
472 \r
473 /**\r
474  * Main function\r
475  * @param argc Number of arguments\r
476  * @param argv Array of arguments\r
477  * @return Program exit code\r
478  */\r
479 int main(int argc, char **argv) {\r
480   if(argc>1)\r
481     strcpy(dataDir, argv[1]);\r
482   else if(opendir(dirDefault1))\r
483     strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
484   else if(opendir(dirDefault2))\r
485     strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
486   else fileErr(dirDefault1);\r
487 \r
488   for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
489   for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
490 \r
491   glutInit(&argc, argv);\r
492 \r
493   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
494 \r
495   glutInitWindowSize(500, 500);\r
496   glutCreateWindow("Scene Editor");\r
497 \r
498   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
499   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
500   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
501   glDepthRange(0,1);\r
502   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
503   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
504   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
505   glLineWidth(2.0);\r
506 \r
507   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
508 \r
509   glutReshapeFunc(windowReshape);\r
510   glutDisplayFunc(display);\r
511   glutMouseFunc(mouse);\r
512   glutKeyboardFunc(keyboard);\r
513   glutMotionFunc(motion);\r
514 \r
515   makeMenu();\r
516 \r
517   init();\r
518 \r
519   glutMainLoop();\r
520 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au