(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
1 /**\r
2  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
3  * @author Ashley Tyndall (20915779)\r
4  */\r
5 \r
6 #include <stdlib.h>\r
7 #include <stdio.h>\r
8 #include <dirent.h>\r
9 #include <string.h>\r
10 #include <math.h>\r
11 #include <GL/gl.h>\r
12 #include <GL/glut.h>\r
13 #include <time.h>\r
14 \r
15 #include "bitmap.h"\r
16 \r
17 // Type definitions for vertex-coordinates, normals, texture-coordinates, \r
18 // and triangles (via the indices of 3 vertices).\r
19 typedef GLfloat vertex[3];\r
20 typedef GLfloat normal[3];\r
21 typedef GLfloat texCoord[2];\r
22 typedef GLint vertexIndex;\r
23 typedef vertexIndex triangle[3];\r
24 \r
25 // A type for a mesh\r
26 typedef struct {         \r
27     int nVertices;           //  The number of vertices in the mesh\r
28     vertex* vertices;        //  Array with coordinates of vertices\r
29     normal* normals;         //  Array with normals of vertices\r
30     texCoord* texCoords;     //  Array with texture-coordinates of vertices\r
31     int nTriangles;          //  The number of triangles in the mesh\r
32     triangle* triangles;     //  Array of trangles via 3 indices into "vertices"\r
33 } mesh;\r
34 \r
35 #define NMESH 54       // The number of meshes (in the models-textures dir)\r
36 mesh* meshes[NMESH];   // An array of pointers to the meshes - see getMesh\r
37 \r
38 // A type for a 2D texture, with height and width in pixels\r
39 typedef struct {\r
40     int height;\r
41     int width;\r
42     GLubyte *rgbData;   // Array of bytes with the colour data for the texture\r
43 } texture;\r
44 \r
45 #define NTEXTURE 30     // The number of textures (in the models-textures dir)\r
46 texture* textures[NTEXTURE];   // An array of texture pointers - see getTexture\r
47 \r
48 typedef struct {  \r
49     // You'll need to add scale, rotation, material, mesh number, etc.,\r
50     // to this structure\r
51     float x,y,z;\r
52 } SceneObject;\r
53 \r
54 // Menu enum\r
55 enum menu {\r
56   // Main menu\r
57   ROTATE_MOVE_CAMERA,\r
58   POSITION_SCALE,\r
59   ROTATION_TEXTURE_SCALE,\r
60   EXIT,\r
61 \r
62   // Material submenu\r
63   MATERIAL_ALL_RGB,\r
64   MATERIAL_AMBIENT_RGB,\r
65   MATERIAL_DIFFUSE_RGB,\r
66   MATERIAL_SPECULAR_RGB,\r
67   MATERIAL_ALL_ADSS,\r
68   MATERIAL_RED_ADSS,\r
69   MATERIAL_GREEN_ADSS,\r
70   MATERIAL_BLUE_ADSS,\r
71 \r
72   // Light submenu\r
73   LIGHT_MOVE_LIGHT_1,\r
74   LIGHT_RGBALL_LIGHT_1,\r
75   LIGHT_MOVE_LIGHT_2,\r
76   LIGHT_RGBALL_LIGHT_2\r
77 };\r
78 \r
79 // Menu arrays\r
80 const char *textureMenuEntries[NTEXTURE] = {\r
81   "1 Plain", "2 Rust", "3 Concrete", "4 Carpet", "5 Beach Sand",\r
82   "6 Rocky", "7 Brick", "8 Water", "9 Paper", "10 Marble",\r
83   "11 Wood", "12 Scales", "13 Fur", "14 Denim", "15 Hessian",\r
84   "16 Orange Peel", "17 Ice Crystals", "18 Grass", "19 Corrugated Iron", "20 Styrofoam",\r
85   "21 Bubble Wrap", "22 Leather", "23 Camouflage", "24 Asphalt", "25 Scratched Ice",\r
86   "26 Rattan", "27 Snow", "28 Dry Mud", "29 Old Concrete", "30 Leopard Skin"\r
87 };\r
88 \r
89 const char *objectMenuEntries[NMESH] = {\r
90   "1 Thin Dinosaur","2 Big Dog","3 Saddle Dinosaur", "4 Dragon", "5 Cleopatra",\r
91   "6 Bone I", "7 Bone II", "8 Rabbit", "9 Long Dragon", "10 Buddha",\r
92   "11 Sitting Rabbit", "12 Frog", "13 Cow", "14 Monster", "15 Sea Horse",\r
93   "16 Head", "17 Pelican", "18 Horse", "19 Kneeling Angel", "20 Porsche I",\r
94   "21 Truck", "22 Statue of Liberty", "23 Sitting Angel", "24 Metal Part", "25 Car",\r
95   "26 Apatosaurus", "27 Airliner", "28 Motorbike", "29 Dolphin", "30 Spaceman",\r
96   "31 Winnie the Pooh", "32 Shark", "33 Crocodile", "34 Toddler", "35 Fat Dinosaur",\r
97   "36 Chihuahua", "37 Sabre-toothed Tiger", "38 Lioness", "39 Fish", "40 Horse (head down)",\r
98   "41 Horse (head up)", "42 Skull", "43 Fighter Jet I", "44 Toad", "45 Convertible",\r
99   "46 Porsche II", "47 Hare", "48 Vintage Car", "49 Fighter Jet II", "50 Winged Monkey",\r
100   "51 Chef", "52 Parasaurolophus", "53 Rooster", "54 T-rex"\r
101 };\r
102 \r
103 #define MAXOBJECTS 256\r
104 SceneObject sceneObjs[MAXOBJECTS];  // An array with details of the objects in a scene\r
105 int nObjects=0;                     // How many objects there are in the scene currently.\r
106 \r
107 // Directories containing models\r
108 char *dirDefault1 = "models-textures";\r
109 char *dirDefault2 = "/cslinux/examples/CITS2231/project-files/models-textures";\r
110 \r
111 char dataDir[200];  // Stores the directory name for the meshes and textures.\r
112 \r
113 static GLfloat floorVertices[4][3] = {\r
114   { -1000.0, 0.0, 1000.0 },\r
115   { 1000.0, 0.0, 1000.0 },\r
116   { 1000.0, 0.0, -1000.0 },\r
117   { -1000.0, 0.0, -1000.0 },\r
118 };\r
119 \r
120 static GLfloat lightColor[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // White light\r
121 static GLfloat lightPosition[4];\r
122 \r
123 int moving, startx, starty;\r
124 int lightMoving = 0, lightStartX, lightStartY;\r
125 \r
126 /* Time varying or user-controled variables. */\r
127 static float jump = 0.0;\r
128 static float lightAngle = 0.0, lightHeight = 5;\r
129 GLfloat angle = -150;   /* in degrees */\r
130 GLfloat angle2 = 30;   /* in degrees */\r
131 \r
132 GLfloat near = -10;\r
133 GLfloat far = 10;\r
134 \r
135 static float zoomFactor = 1.0;\r
136 \r
137 /**\r
138  * Prints out error message when file cannot be read\r
139  * @param fileName Name of file that could not be read\r
140  */\r
141 void fileErr(char* fileName) {\r
142     printf("Error reading file: %s\n", fileName);\r
143     printf("If not in the CSSE labs, you will need to include the directory containing\n");\r
144     printf("the models on the command line, or put it in the same folder as the exectutable.");\r
145     exit(EXIT_FAILURE);\r
146 }  \r
147 \r
148 /**\r
149  * Reads .bmp texture files and converts them to a texture object\r
150  * @param fileName .bmp texture file\r
151  * @return texture object\r
152  */\r
153 texture* loadTexture(char *fileName) {\r
154     texture* t = malloc(sizeof (texture));\r
155     BITMAPINFO *info;\r
156 \r
157     t->rgbData = LoadDIBitmap(fileName, &info);\r
158     t->height=info->bmiHeader.biHeight;\r
159     t->width=info->bmiHeader.biWidth;\r
160 \r
161     return t;\r
162 }\r
163 \r
164 /**\r
165  * Reads .x files and converts them to a mesh object\r
166  * @param fileName .x mesh file\r
167  * @return mesh object\r
168  */\r
169 mesh* loadMesh(char* fileName) {\r
170     mesh* m = malloc(sizeof (mesh));\r
171     FILE* fp = fopen(fileName, "r");\r
172     char line[256] = "";\r
173     int lineBuffSize = 256;\r
174 \r
175     if(fp == NULL) fileErr(fileName);\r
176 \r
177     while(strcmp(line,"Mesh {\r\n") != 0 && strcmp(line,"Mesh {\n") != 0 )\r
178         fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
179 \r
180     fscanf(fp, "%d;\n", &(m->nVertices));\r
181     m->vertices = malloc(m->nVertices * sizeof(vertex));\r
182     for(int i=0; i < m->nVertices; i++)\r
183         fscanf(fp, "%f; %f; %f;%*[,;]\n", &(m->vertices[i][0]), &(m->vertices[i][1]), &(m->vertices[i][2]) );\r
184 \r
185     fscanf(fp, "%d;\n", &(m->nTriangles));\r
186     m->triangles = malloc(m->nTriangles * sizeof(triangle));\r
187     for(int i=0; i < m->nTriangles; i++)\r
188         fscanf(fp, "%*d; %d, %d, %d;%*[;,]", m->triangles[i], m->triangles[i]+1, m->triangles[i]+2);\r
189 \r
190     while(strcmp(line,"  MeshNormals {\r\n") != 0 && strcmp(line,"  MeshNormals {\n") != 0)\r
191         fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
192 \r
193     fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
194     m->normals = malloc(m->nVertices * sizeof(normal));\r
195     for(int i=0; i < m->nVertices; i++)\r
196         fscanf(fp, "%f; %f; %f;%*[;,]\n",\r
197                &(m->normals[i][0]), &(m->normals[i][1]), &(m->normals[i][2]));\r
198 \r
199     while(strcmp(line,"MeshTextureCoords {\r\n") != 0 && strcmp(line,"MeshTextureCoords {\n") != 0)\r
200         fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
201 \r
202     fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
203     m->texCoords = malloc(m->nVertices * sizeof(texCoord));\r
204     for(int i=0; i < m->nVertices; i++)\r
205         fscanf(fp, "%f;%f;%*[,;]\n", &(m->texCoords[i][0]), &(m->texCoords[i][1]) );\r
206     fclose(fp);\r
207     \r
208     return m;\r
209 }\r
210 \r
211 // [You may want to add to this function.]\r
212 /**\r
213  * Loads mesh[i] if it isn't already loaded.\r
214  * You must call getMesh(i) at least once before using mesh[i].\r
215  *\r
216  * @param i Mesh ID\r
217  */\r
218 void getMesh(int i) { // getMesh(i) loads mesh[i] if it isn't already loaded.  \r
219     char fileName[220];\r
220     if(i>=NMESH || i<0) {\r
221         printf("Error in getMesh - wrong model number");\r
222         exit(1);\r
223     }\r
224     if(meshes[i] != NULL)\r
225         return;\r
226     sprintf(fileName, "%s/model%d.x", dataDir, i+1);\r
227     meshes[i] = loadMesh(fileName);\r
228 }\r
229 \r
230 /**\r
231  * Loads texture i if it isn't already loaded\r
232  *\r
233  * After calling getTexture(i), you can make texture i the current texture using\r
234  *      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);\r
235  * Use i=0 to return to the default plain texture.\r
236  *\r
237  * You can then scale the texture via:\r
238  *      glMatrixMode(GL_TEXTURE);\r
239  * See the textbook, section 8.8.3.\r
240  *\r
241  * You must call getTexture(i) at least once before using texture i.\r
242  * @param i Texture ID\r
243  */\r
244 void getTexture(int i) {\r
245     char fileName[220];\r
246     if(i<1 || i>NTEXTURE) {\r
247         printf("Error in getTexture - wrong texture number");\r
248         exit(1);\r
249     }\r
250     if(textures[i-1] != NULL)\r
251         return;\r
252     sprintf(fileName, "%s/texture%d.bmp", dataDir, i);\r
253 \r
254     textures[i-1] = loadTexture(fileName);\r
255 \r
256     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);\r
257 \r
258     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textures[i-1]->width, textures[i-1]->height,\r
259                  0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i-1]->rgbData);\r
260     gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, textures[i-1]->width, textures[i-1]->height, GL_RGB, \r
261                       GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i-1]->rgbData);\r
262     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);\r
263     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);\r
264     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);\r
265     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);\r
266 \r
267     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  // Back to default texture\r
268 }\r
269 \r
270 /**\r
271  * Event hander for main menu events\r
272  * @param id ID of menu item selected\r
273  */\r
274 void processMainEvents(int id) {\r
275   switch (id) {\r
276     case ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
277       // Do stuff\r
278       break;\r
279 \r
280     case POSITION_SCALE:\r
281       // Do stuff\r
282       break;\r
283 \r
284     case ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
285       // Do stuff\r
286       break;\r
287 \r
288     case EXIT:\r
289       exit(EXIT_SUCCESS);\r
290 \r
291   }\r
292 }\r
293 \r
294 /**\r
295  * Event hander for materials menu events\r
296  * @param id ID of menu item selected\r
297  */\r
298 void processMaterialEvents(int id) {\r
299   switch (id) {\r
300     case MATERIAL_ALL_RGB:\r
301       // Do stuff\r
302       break;\r
303 \r
304     case MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
305       // Do stuff\r
306       break;\r
307 \r
308     case MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
309       // Do stuff\r
310       break;\r
311 \r
312     case MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
313       // Do stuff\r
314       break;\r
315 \r
316     case MATERIAL_ALL_ADSS:\r
317       // Do stuff\r
318       break;\r
319 \r
320     case MATERIAL_RED_ADSS:\r
321       // Do stuff\r
322       break;\r
323 \r
324     case MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
325       // Do stuff\r
326       break;\r
327 \r
328     case MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
329       // Do stuff\r
330       break;\r
331 \r
332   }\r
333 }\r
334 \r
335 /**\r
336  * Event hander for light menu events\r
337  * @param id ID of menu item selected\r
338  */\r
339 void processLightEvents(int id) {\r
340   switch (id) {\r
341     case LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
342       // Do stuff\r
343       break;\r
344 \r
345     case LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
346       // Do stuff\r
347       break;\r
348 \r
349     case LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
350       // Do stuff\r
351       break;\r
352 \r
353     case LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
354       // Do stuff\r
355       break;\r
356 \r
357   }\r
358 }\r
359 \r
360 /**\r
361  * Event hander for object menu events\r
362  * @param id ID of object selected\r
363  */\r
364 void processObjectEvents(int id) {\r
365 \r
366 }\r
367 \r
368 /**\r
369  * Event hander for texture menu events\r
370  * @param id ID of texutre selected\r
371  */\r
372 void processTextureEvents(int id) {\r
373 \r
374 }\r
375 \r
376 /**\r
377  * Event hander for ground texture menu events\r
378  * @param id ID of ground texture selected\r
379  */\r
380 void processGTextureEvents(int id) {\r
381 \r
382 }\r
383 \r
384 /**\r
385  * Rounds up numbers, from http://stackoverflow.com/questions/3407012/c-rounding-up-to-the-nearest-multiple-of-a-number\r
386  * @param numToRound Number to round\r
387  * @param multiple Multiple to round up to\r
388  * @return Rounded number\r
389  */\r
390 int roundUp(int numToRound, int multiple) {\r
391   if(multiple == 0) {\r
392     return numToRound;\r
393   }\r
394 \r
395   int remainder = numToRound % multiple;\r
396   if (remainder == 0)\r
397     return numToRound;\r
398   return numToRound + multiple - remainder;\r
399 }\r
400 \r
401 /**\r
402  * Makes a submenu from an array of items, splitting the list into subsubmenus\r
403  * of only 10 items.\r
404  * @param menuEntries Array of menu items\r
405  * @param menuEntriesSize Size of menuEntries\r
406  * @param callback Callback function for this array of menu items\r
407  * @return Reference to menu created\r
408  */\r
409 int makeSubmenuFromArray( const char *menuEntries[], unsigned int menuEntriesSize, void *callback ) {\r
410   if ( menuEntriesSize == 0 ) return -1;\r
411 \r
412   int menuNumber = roundUp(menuEntriesSize, 10) / 10;\r
413   int submenuObjects[menuNumber-1];\r
414 \r
415   for( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {\r
416     submenuObjects[i] = glutCreateMenu(callback);\r
417     int startNum = i*11 - (i-1);\r
418     for ( int j = startNum - 1; j < (startNum+9); j++ ) {\r
419       if ( j == menuEntriesSize ) break; // Detect if we've reached the end of the array\r
420       glutAddMenuEntry( menuEntries[j], j + 1 );\r
421     }\r
422   } \r
423 \r
424   int mainMenu = glutCreateMenu(callback);\r
425   for ( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {\r
426     char name[10]; // buffer to hold name\r
427     int startNum = i*11 - (i-1);\r
428     int endNum = startNum + 9;\r
429     if ( i == menuNumber - 1 ) { // We're on the last one\r
430       endNum = startNum + (menuEntriesSize - startNum); // Work out final number\r
431     }\r
432     sprintf(name, "%d-%d", startNum, endNum);\r
433     glutAddSubMenu( name, submenuObjects[i] );\r
434   }\r
435 \r
436   return mainMenu;\r
437 }\r
438 \r
439 /**\r
440  * Creates menu for program\r
441  */\r
442 void makeMenu() {\r
443   // Construct material menu\r
444   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
445   glutAddMenuEntry("All R/G/B", MATERIAL_ALL_RGB);\r
446   glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
447   glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
448   glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
449   glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_ALL_ADSS);\r
450   glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_RED_ADSS);\r
451   glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
452   glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
453 \r
454   // Construct light menu\r
455   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
456   glutAddMenuEntry("Move Light 1", LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
457   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
458   glutAddMenuEntry("Move Light 2", LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
459   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
460 \r
461   // Construct object menu\r
462   int objectMenuEntriesSize = sizeof(objectMenuEntries) / sizeof(objectMenuEntries[0]);\r
463   int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, objectMenuEntriesSize, processObjectEvents );\r
464 \r
465   // Construct texture / ground texture menus\r
466   int textureMenuEntriesSize = sizeof(textureMenuEntries) / sizeof(textureMenuEntries[0]);\r
467   int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, textureMenuEntriesSize, processTextureEvents );\r
468   int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, textureMenuEntriesSize, processGTextureEvents );\r
469 \r
470   // Construct main menu\r
471   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
472   //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
473   //glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
474   //glutAddMenuEntry("Position/Scale", POSITION_SCALE);\r
475   //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
476   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
477   //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
478   //glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
479   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
480   glutAddMenuEntry("Exit", EXIT);\r
481 \r
482   // Bind to right mouse button\r
483   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
484 }\r
485 \r
486 /**\r
487  * Called when window is resized\r
488  * @param w New width\r
489  * @param h New height\r
490  */\r
491 void windowReshape(int w, int h) {\r
492   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
493   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
494   glLoadIdentity();\r
495   if (w <= h) \r
496     glOrtho(zoomFactor*near, zoomFactor*far, zoomFactor*near*(GLfloat)h/(GLfloat)w,\r
497              zoomFactor*far*(GLfloat)h/(GLfloat)w, near, far);\r
498   else\r
499     glOrtho(zoomFactor*near*(GLfloat)w/(GLfloat)h,\r
500              zoomFactor*far*(GLfloat)w/(GLfloat)h, zoomFactor*near, zoomFactor*far, near, far);\r
501    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); \r
502    glLoadIdentity();\r
503 }\r
504 \r
505 /**\r
506  * Called when mouse event occurs\r
507  * @param btn Mouse button\r
508  * @param state State of mouse button\r
509  * @param x Mouse x position\r
510  * @param y Mouse y position\r
511  */\r
512 /*void mouse(int btn, int state, int x, int y) {\r
513   \r
514 }*/\r
515 static void\r
516 mouse(int button, int state, int x, int y)\r
517 {\r
518   if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {\r
519     if (state == GLUT_DOWN) {\r
520       moving = 1;\r
521       startx = x;\r
522       starty = y;\r
523     }\r
524     if (state == GLUT_UP) {\r
525       moving = 0;\r
526     }\r
527   }\r
528   if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) {\r
529     if (state == GLUT_DOWN) {\r
530       lightMoving = 1;\r
531       lightStartX = x;\r
532       lightStartY = y;\r
533     }\r
534     if (state == GLUT_UP) {\r
535       lightMoving = 0;\r
536     }\r
537   }\r
538 }\r
539 \r
540 static void\r
541 motion(int x, int y)\r
542 {\r
543   if (moving) {\r
544     angle = angle + (x - startx);\r
545     angle2 = angle2 + (y - starty);\r
546     startx = x;\r
547     starty = y;\r
548     glutPostRedisplay();\r
549   }\r
550   if (lightMoving) {\r
551     lightAngle += (x - lightStartX)/40.0;\r
552     lightHeight += (lightStartY - y)/20.0;\r
553     lightStartX = x;\r
554     lightStartY = y;\r
555     glutPostRedisplay();\r
556   }\r
557 }\r
558 \r
559 void idle() {\r
560   angle = (int)(angle + 10) % 360;\r
561   //angle2 = (int)(angle2 + 10) % 360;\r
562   printf("Angle 1: %f, Angle 2: %f\n", angle, angle2);\r
563   sleep(1);\r
564   glutPostRedisplay();\r
565 }\r
566 \r
567 \r
568 int drawFloorRecurse = 5;\r
569 \r
570 void drawSquare(int recurseLevel, float x1, float y1, float x2, float y2) {\r
571 \r
572   if ( drawFloorRecurse != recurseLevel ) {\r
573     float xm = (x1 + x2) / 2.0;\r
574     float ym = (y1 + y2) / 2.0;\r
575     int rnew = recurseLevel + 1;\r
576 \r
577     // Split into four sub-quads\r
578     drawSquare(rnew, x1, y1, xm, ym);\r
579     drawSquare(rnew, x1, ym, xm, y2);\r
580     drawSquare(rnew, xm, ym, x2, y2);\r
581     drawSquare(rnew, xm, y1, x2, ym);\r
582 \r
583   } else {\r
584     glBegin(GL_QUADS);\r
585       glVertex3f(x1, 0.0, y1);\r
586       glVertex3f(x1, 0.0, y2);\r
587       glVertex3f(x2, 0.0, y2);\r
588       glVertex3f(x2, 0.0, y1);\r
589     glEnd();\r
590   }\r
591 \r
592 }\r
593 \r
594 /**\r
595  * Draw a floor.\r
596  */\r
597 void drawFloor() {\r
598  \r
599 drawSquare(0, -100.0, -100.0, 100.0, 100.0);\r
600 \r
601   /*if (useTexture) {\r
602     glDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
603   }*/\r
604 \r
605 }\r
606 \r
607 /*void drawSquare(GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2, GLfloat y2) {\r
608   drawSquare(0, x1, y1, x2, y2);\r
609 }*/\r
610 \r
611 /**\r
612  * Display function\r
613  */\r
614 void display() {\r
615   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
616   glLoadIdentity();\r
617   gluLookAt(\r
618     0.0, 0.0, 10.0,  /* eye is at (x,y,z) */\r
619     0.0, 0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
620     0.0, 1.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
621     );\r
622 \r
623   glRotatef(30.0, 1.0, 0.0, 0.0);\r
624 \r
625   /* Reposition the light source. */\r
626   lightPosition[0] = 12*cos(lightAngle);\r
627   lightPosition[1] = lightHeight;\r
628   lightPosition[2] = 12*sin(lightAngle);\r
629   lightPosition[3] = 0.0;\r
630 \r
631   glPushMatrix();\r
632       /* Perform scene rotations based on user mouse input. */\r
633     \r
634     glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);\r
635 \r
636     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);\r
637 \r
638     glEnable(GL_BLEND);\r
639     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);\r
640     drawFloor();\r
641     glDisable(GL_BLEND);\r
642 \r
643     glPushMatrix();\r
644     \r
645       glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0);\r
646       glutWireTeapot(1); // Draw teapot for test\r
647     glPopMatrix();\r
648 \r
649     glPushMatrix();\r
650       glDisable(GL_LIGHTING);\r
651       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
652 \r
653       /* Draw a yellow ball at the light source. */\r
654       glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);\r
655       glutSolidSphere(1.0, 50, 50);\r
656 \r
657       glEnable(GL_LIGHTING);\r
658     glPopMatrix();\r
659 \r
660   glPopMatrix();\r
661 \r
662   glutSwapBuffers();\r
663 }\r
664 \r
665 /**\r
666  * init function; sets initial OpenGL state\r
667  */\r
668 void init() {\r
669   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
670   glLoadIdentity();\r
671 \r
672   gluPerspective(\r
673        60.0,  /* field of view in degree */\r
674         1.0,  /* aspect ratio */\r
675      near,  /* Z near */\r
676      far   /* Z far */\r
677     );    \r
678 \r
679 \r
680 GLfloat diffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};\r
681 GLfloat ambient0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};\r
682 GLfloat specular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};\r
683 GLfloat light0_pos[] ={ 1.0, 2.0, 3,0, 1.0};\r
684 \r
685 glEnable(GL_LIGHT0);\r
686 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos);\r
687 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
688 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
689 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
690   glEnable(GL_LIGHTING);\r
691 \r
692   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
693   glLoadIdentity();\r
694 }\r
695 \r
696 /**\r
697  * Main function\r
698  * @param argc Number of arguments\r
699  * @param argv Array of arguments\r
700  * @return Program exit code\r
701  */\r
702 int main(int argc, char **argv) {\r
703   if(argc>1)\r
704     strcpy(dataDir, argv[1]);\r
705   else if(opendir(dirDefault1))\r
706     strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
707   else if(opendir(dirDefault2))\r
708     strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
709   else fileErr(dirDefault1);\r
710 \r
711   for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
712   for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
713 \r
714   glutInit(&argc, argv);\r
715 \r
716   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
717 \r
718   glutInitWindowSize(500, 500);\r
719   glutCreateWindow("Scene Editor");\r
720 \r
721   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
722   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
723   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
724   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
725   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
726   glEnable(GL_CULL_FACE);\r
727   glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
728   glLineWidth(1.0);\r
729 \r
730   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
731 \r
732   glutReshapeFunc(windowReshape);\r
733   glutDisplayFunc(display);\r
734   glutMouseFunc(mouse);\r
735   glutMotionFunc(motion);\r
736   //glutIdleFunc(idle);\r
737 \r
738   makeMenu();\r
739 \r
740   init();\r
741 \r
742   glutMainLoop();\r
743 }\r

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au