e2e8cd27f00cc915b14cd290844614dddc16bb97
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
1 /**\r
2  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
3  * @author Ashley Tyndall (20915779)\r
4  */\r
5 \r
6 #include <stdlib.h>\r
7 #include <stdio.h>\r
8 #include <dirent.h>\r
9 #include <string.h>\r
10 #include <math.h>\r
11 #include <GL/gl.h>\r
12 #include <GL/glut.h>\r
13 #include <time.h>\r
14 \r
15 #include "bitmap.h"\r
16 #include "globals.h"\r
17 #include "helper.h"\r
18 #include "types.h"\r
19 #include "scene.h"\r
20 \r
21 /**\r
22  * Event hander for main menu events\r
23  * @param id ID of menu item selected\r
24  */\r
25 void processMainEvents(int id) {\r
26   switch (id) {\r
27     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
28       // Do stuff\r
29       break;\r
30 \r
31     case M_POSITION_SCALE:\r
32       // Do stuff\r
33       break;\r
34 \r
35     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
36       // Do stuff\r
37       break;\r
38 \r
39     case M_EXIT:\r
40       exit(EXIT_SUCCESS);\r
41 \r
42   }\r
43 }\r
44 \r
45 /**\r
46  * Event hander for materials menu events\r
47  * @param id ID of menu item selected\r
48  */\r
49 void processMaterialEvents(int id) {\r
50   switch (id) {\r
51     case M_MATERIAL_ALL_RGB:\r
52       // Do stuff\r
53       break;\r
54 \r
55     case M_MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
56       // Do stuff\r
57       break;\r
58 \r
59     case M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
60       // Do stuff\r
61       break;\r
62 \r
63     case M_MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
64       // Do stuff\r
65       break;\r
66 \r
67     case M_MATERIAL_ALL_ADSS:\r
68       // Do stuff\r
69       break;\r
70 \r
71     case M_MATERIAL_RED_ADSS:\r
72       // Do stuff\r
73       break;\r
74 \r
75     case M_MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
76       // Do stuff\r
77       break;\r
78 \r
79     case M_MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
80       // Do stuff\r
81       break;\r
82 \r
83   }\r
84 }\r
85 \r
86 /**\r
87  * Event hander for light menu events\r
88  * @param id ID of menu item selected\r
89  */\r
90 void processLightEvents(int id) {\r
91   switch (id) {\r
92     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
93       // Do stuff\r
94       break;\r
95 \r
96     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
97       // Do stuff\r
98       break;\r
99 \r
100     case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
101       // Do stuff\r
102       break;\r
103 \r
104     case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
105       // Do stuff\r
106       break;\r
107 \r
108   }\r
109 }\r
110 \r
111 /**\r
112  * Event hander for object menu events\r
113  * @param id ID of object selected\r
114  */\r
115 void processObjectEvents(int id) {\r
116   // **NOTE: For the testing phase, only have the teapot\r
117   addSceneObject(id);\r
118 }\r
119 \r
120 /**\r
121  * Event hander for texture menu events\r
122  * @param id ID of texutre selected\r
123  */\r
124 void processTextureEvents(int id) {\r
125 \r
126 }\r
127 \r
128 /**\r
129  * Event hander for ground texture menu events\r
130  * @param id ID of ground texture selected\r
131  */\r
132 void processGTextureEvents(int id) {\r
133   currentGroundTexture = id;\r
134   glutPostRedisplay();\r
135 }\r
136 \r
137 /**\r
138  * Creates menu for program\r
139  */\r
140 void makeMenu() {\r
141   // Construct material menu\r
142   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
143   glutAddMenuEntry("All R/G/B", M_MATERIAL_ALL_RGB);\r
144   glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", M_MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
145   glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
146   glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", M_MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
147   glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_ALL_ADSS);\r
148   glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_RED_ADSS);\r
149   glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
150   glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
151 \r
152   // Construct light menu\r
153   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
154   glutAddMenuEntry("Move Light 1", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
155   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
156   glutAddMenuEntry("Move Light 2", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
157   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
158 \r
159   // Construct object menu\r
160   int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, NMESH, processObjectEvents );\r
161 \r
162   // Construct texture / ground texture menus\r
163   int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processTextureEvents );\r
164   int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processGTextureEvents );\r
165 \r
166   // Construct main menu\r
167   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
168   //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
169   //glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
170   //glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
171   //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
172   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
173   //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
174   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
175   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
176   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
177 \r
178   // Bind to right mouse button\r
179   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
180 }\r
181 \r
182 /**\r
183  * Called when window is resized\r
184  * @param w New width\r
185  * @param h New height\r
186  */\r
187 void windowReshape(int w, int h) {\r
188   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
189   width = w;\r
190   height = h;\r
191 }\r
192 \r
193 /**\r
194  * Called when mouse event occurs\r
195  * @param btn Mouse button\r
196  * @param state State of mouse button\r
197  * @param x Mouse x position\r
198  * @param y Mouse y position\r
199  */\r
200 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
201   switch(button) {\r
202     case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
203     case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
204       if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
205         buttonSelected = button;\r
206       } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
207         buttonSelected = -1;\r
208       }\r
209       break;\r
210   }\r
211 }\r
212 \r
213 /**\r
214  * Keybord event handler\r
215  * w/s increase/decrease the z\r
216  * a/d increase/decrease the x\r
217  * q/e increase/decrease the y\r
218  * z/x increase/decrease the angle\r
219  * @param key Key pressed\r
220  * @param x x co-ordinate of mouse\r
221  * @param y y co-ordinate of mouse\r
222  */\r
223 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {\r
224   switch(key) {\r
225     case 'w':\r
226     case 'W':\r
227       camz -= factor;\r
228       break;\r
229     case 'a':\r
230     case 'A':\r
231       camx -= factor;\r
232       break;\r
233     case 's':\r
234     case 'S':\r
235       camz += factor;\r
236       break;\r
237     case 'd':\r
238     case 'D':\r
239       camx += factor;\r
240       break;\r
241     case 'q':\r
242     case 'Q':\r
243       camy += factor;\r
244       break;\r
245     case 'e':\r
246     case 'E':\r
247       camy -= factor;\r
248       break;\r
249     case 'z':\r
250     case 'Z':\r
251       keyrot += factor;\r
252       break;\r
253     case 'x':\r
254     case 'X':\r
255       keyrot -= factor;\r
256       break;\r
257     case '=':\r
258     case '+':\r
259       factor += 0.1;\r
260       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
261       break;\r
262     case '-':\r
263     case '_':\r
264       factor -= 0.1;\r
265       printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
266       break;\r
267 \r
268   }\r
269   printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, keyrot);\r
270   glutPostRedisplay();\r
271 }\r
272 \r
273 /**\r
274  * Called when motion event occurs\r
275  * @param x Mouse x position\r
276  * @param y Mouse y position\r
277  */\r
278 void motion(int x, int y) {\r
279   if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
280 \r
281   switch ( manipulateState ) {\r
282     case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
283       rotate += (x - startx);\r
284 \r
285       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
286         // w: rotate, h: zoom\r
287         zoom += (y - starty);       \r
288       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
289         // w: rotate, h: tilt\r
290         camAngle += (y - starty);\r
291       }\r
292 \r
293       starty = y;\r
294       startx = x;\r
295 \r
296       break;\r
297 \r
298     case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
299       //SceneObject co = sceneObjs[curObject];\r
300 \r
301       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
302         // w: left/right, h: near/far\r
303         \r
304       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
305         // w: big/small, h: up/down\r
306       }\r
307       break;\r
308 \r
309     case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
310       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
311         // w: rotate on width, h: rotate on h\r
312       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
313         // w & h, rotate on h\r
314       }\r
315       break;\r
316 \r
317   }\r
318 \r
319   glutPostRedisplay();\r
320 }\r
321 \r
322 /**\r
323  * Display function\r
324  */\r
325 void display() {\r
326   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
327   \r
328   // Redraw projection matrix\r
329   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
330   glLoadIdentity();\r
331 \r
332   float aspect;\r
333   if ( width <= height ) {\r
334     aspect = (float)height / (float)width;\r
335   } else {\r
336     aspect = (float)width / (float)height;\r
337   }\r
338 \r
339   gluPerspective(\r
340     75.0,\r
341     aspect,\r
342     0.1,\r
343     300\r
344     );\r
345 \r
346   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
347   glLoadIdentity();\r
348 \r
349   gluLookAt(\r
350     0.0,  0.0,  15.0 + (zoom*zoomFactor),  /* eye is at (x,y,z) */\r
351     0.0,  0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
352     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
353     );\r
354 \r
355   glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0);\r
356 \r
357   /* Reposition the light source 0. */\r
358   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
359   lightPosition0[1] = lightHeight0;\r
360   lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
361   lightPosition0[3] = 0.0;\r
362 \r
363   direction0[0] = lightPosition0[0];\r
364   direction0[2] = lightPosition0[2];\r
365 \r
366   /* Reposition the light source 1. */\r
367   lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
368   lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
369   lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
370   lightPosition1[3] = 0.0;\r
371 \r
372   direction1[0] = lightPosition1[0];\r
373   direction1[2] = lightPosition1[2];\r
374 \r
375   glPushMatrix();\r
376 \r
377     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
378     glRotatef(rotate*rotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
379     glTranslatef(camx, camy, camz);\r
380     glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
381 \r
382     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition0);\r
383     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
384 \r
385     drawFloor();\r
386     \r
387     // Draw sceneObjs array\r
388     glPushMatrix();\r
389       for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
390         SceneObject so = sceneObjs[i];\r
391 \r
392         // Apply rotation vector\r
393         vector* rv = so.rotation.vect;\r
394         glRotatef(so.rotation.parameter, *rv[0], *rv[1], *rv[2]);\r
395 \r
396         // Apply scaling vector\r
397         vector* sv = so.scale;\r
398         glScalef(*sv[0], *sv[1], *sv[2]);\r
399 \r
400         // Apply translation vector\r
401         glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
402 \r
403         // Apply texture\r
404         if ( so.texture > 0 ) {\r
405           getTexture(so.texture);\r
406           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture);\r
407         } else {\r
408           getTexture(0);\r
409           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
410         }\r
411 \r
412         // Draw actual object\r
413         if ( so.mesh > 0 ) {\r
414           // drawMesh();\r
415         } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
416           // The teapot does not obey the right-hand rule\r
417           glFrontFace(GL_CW);\r
418           glutSolidTeapot(1);\r
419           glFrontFace(GL_CCW);\r
420         }\r
421 \r
422         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
423       }\r
424     glPopMatrix();\r
425 \r
426     // Draw a white ball over the light source\r
427     glPushMatrix();\r
428       glDisable(GL_LIGHTING);\r
429       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
430       glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
431       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
432       glEnable(GL_LIGHTING);\r
433     glPopMatrix();\r
434 \r
435     // Draw a white ball over the light source\r
436     glPushMatrix();\r
437       glDisable(GL_LIGHTING);\r
438       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
439       glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
440       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
441       glEnable(GL_LIGHTING);\r
442     glPopMatrix();\r
443 \r
444     drawAxisLines();\r
445 \r
446   glPopMatrix();\r
447 \r
448   glutSwapBuffers();\r
449 }\r
450 \r
451 /**\r
452  * init function; sets initial OpenGL state\r
453  */\r
454 void init() {\r
455   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
456   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
457   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
458   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
459 \r
460   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
461   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
462   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
463   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
464 \r
465   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
466   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
467 \r
468   glEnable(GL_LIGHT0);\r
469   glEnable(GL_LIGHT1);\r
470   glEnable(GL_LIGHTING);\r
471 }\r
472 \r
473 /**\r
474  * Main function\r
475  * @param argc Number of arguments\r
476  * @param argv Array of arguments\r
477  * @return Program exit code\r
478  */\r
479 int main(int argc, char **argv) {\r
480   if(argc>1)\r
481     strcpy(dataDir, argv[1]);\r
482   else if(opendir(dirDefault1))\r
483     strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
484   else if(opendir(dirDefault2))\r
485     strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
486   else fileErr(dirDefault1);\r
487 \r
488   for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
489   for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
490 \r
491   glutInit(&argc, argv);\r
492 \r
493   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
494 \r
495   glutInitWindowSize(500, 500);\r
496   glutCreateWindow("Scene Editor");\r
497 \r
498   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
499   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
500   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
501   glDepthRange(0,1);\r
502   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
503   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
504   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
505   glLineWidth(2.0);\r
506 \r
507   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
508 \r
509   glutReshapeFunc(windowReshape);\r
510   glutDisplayFunc(display);\r
511   glutMouseFunc(mouse);\r
512   glutKeyboardFunc(keyboard);\r
513   glutMotionFunc(motion);\r
514 \r
515   makeMenu();\r
516 \r
517   init();\r
518 \r
519   glutMainLoop();\r
520 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au