Remove referenes to keyboard debugging function. Electing not to use glColorMaterial...
[atyndall/cits2231.git] / helper.c
index 0f711c2..786297f 100644 (file)
--- a/helper.c
+++ b/helper.c
@@ -210,28 +210,43 @@ int makeSubmenuFromArray( const char *menuEntries[], unsigned int menuEntriesSiz
  * Draw a floor by looping over the floorSize and squareSize variables
  */
 void drawFloor() {
-  getTexture(currentGroundTexture);
-  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, currentGroundTexture);
-       glBegin(GL_QUADS);
+  if ( currentGroundTexture == 0 ) {
+    getTexture(1);
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
+  } else {
+    getTexture(currentGroundTexture);
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, currentGroundTexture);
+  }
+
+       glBegin(GL_QUADS);  
+
     for ( int x = -floorSize; x < floorSize; x++ ) {
       for ( int z = -floorSize; z < floorSize; z++ ) {
         glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
-        
+
+        glNormal3i( 1, 1, 0 );
         glTexCoord2f( 1.0, 1.0 );
         glVertex3f  ( (x+1)*squareSize, 0.0, (z+1)*squareSize );
 
+        glNormal3i( 1, 1, 0 );
         glTexCoord2f( 1.0, 0.0 );
         glVertex3f  ( (x+1)*squareSize, 0.0,     z*squareSize );
 
+        glNormal3i( 1, 1, 0 );
         glTexCoord2f( 0.0, 0.0 );
         glVertex3f  (     x*squareSize, 0.0,     z*squareSize );
 
+        glNormal3i( 1, 1, 0 );
         glTexCoord2f( 0.0, 1.0 );
         glVertex3f  (     x*squareSize, 0.0, (z+1)*squareSize );
       }
     }
+
        glEnd();
-  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
+
+  if ( currentGroundTexture != 0 ) {
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
+  }
 }
 
 /**
@@ -276,4 +291,102 @@ void drawAxisLines() {
   glDisable(GL_BLEND);
   glEnable(GL_LIGHTING);
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+}
+
+int addSceneObject(int id) {
+  // **NOTE: Currently only adds the teapot
+
+  curObject = nObjects;
+
+  sceneObjs[nObjects].mesh = -1; // Teapot is -1 mesh
+  sceneObjs[nObjects].texture.id = -1; // No texture
+  sceneObjs[nObjects].texture.scale = 1;
+  sceneObjs[nObjects].x = 0;
+  sceneObjs[nObjects].y = 0;
+  sceneObjs[nObjects].z = 0;
+
+  sceneObjs[nObjects].scale[0] = 1;
+  sceneObjs[nObjects].scale[1] = 1;
+  sceneObjs[nObjects].scale[2] = 1;
+
+  sceneObjs[nObjects].rotation.x = 0;
+  sceneObjs[nObjects].rotation.y = 0;
+  sceneObjs[nObjects].rotation.z = 0;
+
+  nObjects += 1; // New object in scene
+
+  return nObjects;
+}
+
+void initializeLights() {
+  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT,   materialAmbient  );
+  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE,   materialDiffuse  );
+  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,  materialSpecular );
+  glMaterialf ( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, materialShine    );
+
+  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lightGlobalModel);
+  glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);
+  
+  for ( int i = 0; i < LIGHTS; i++ ) {
+
+    memcpy( lightObjs[i].position, defaultPosition, sizeof(GLfloat) * 4 );
+    memcpy( lightObjs[i].ambient, defaultAmbient, sizeof(GLfloat) * 4 );
+    memcpy( lightObjs[i].diffuse, defaultDiffuse, sizeof(GLfloat) * 4 );
+    memcpy( lightObjs[i].specular, defaultSpecular, sizeof(GLfloat) * 4 );
+    memcpy( lightObjs[i].direction, defaultDirection, sizeof(GLfloat) * 3 );
+
+    lightObjs[i].cutoff = defaultCutoff;
+    lightObjs[i].exponent = defaultExponent;
+  }
+
+}
+
+void updateLights() {
+  glDisable(GL_LIGHTING);
+
+  for ( int i = 0; i < LIGHTS; i++ ) {
+    glDisable( GL_LIGHT0 + i );
+
+    glLightfv( GL_LIGHT0 + i, GL_POSITION,       lightObjs[i].position  );
+    glLightfv( GL_LIGHT0 + i, GL_AMBIENT,        lightObjs[i].ambient   );
+    glLightfv( GL_LIGHT0 + i, GL_DIFFUSE,        lightObjs[i].diffuse   );
+    glLightfv( GL_LIGHT0 + i, GL_SPECULAR,       lightObjs[i].specular  );
+    glLightfv( GL_LIGHT0 + i, GL_SPOT_DIRECTION, lightObjs[i].direction );
+
+    glLightf ( GL_LIGHT0 + i, GL_SPOT_CUTOFF,    lightObjs[i].cutoff    );
+    glLighti ( GL_LIGHT0 + i, GL_SPOT_EXPONENT,  lightObjs[i].exponent  );
+
+    glEnable ( GL_LIGHT0 + i );
+
+    // Draw light ball for light
+    glPushMatrix();
+      glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
+      glTranslatef(lightObjs[i].position[0], lightObjs[i].position[1], lightObjs[i].position[2]);
+      glutSolidSphere(lightBallSize, 20, 20);;
+    glPopMatrix();
+
+  }
+
+  glEnable(GL_LIGHTING);
+}
+
+/**
+ * Sets variables to the state they are in to begin with.
+ */
+void initializeState() {
+  /* Initial light 0 position. */
+  lightObjs[0].position[0] = 4;
+  lightObjs[0].position[1] = 5;
+  lightObjs[0].position[2] = 6;
+  lightObjs[0].position[3] = 0.0;
+
+  /* Initial light 1 position. */
+  lightObjs[1].position[0] = -4;
+  lightObjs[1].position[1] = 5;
+  lightObjs[1].position[2] = -6;
+  lightObjs[1].position[3] = 0.0;
+
+  /* Initial floor texture */
+  // **NOTE: Commented out while testing lighting
+  //currentGroundTexture = 5;
 }
\ No newline at end of file

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au