(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / helper.c
index 18ae61a..d7b1058 100644 (file)
--- a/helper.c
+++ b/helper.c
@@ -207,63 +207,89 @@ int makeSubmenuFromArray( const char *menuEntries[], unsigned int menuEntriesSiz
 }
 
 /**
- * Recursive function to draw a square by drawing smaller and smaller
- * divisions of the square, determined by drawFloorRecurse.
- * @param recurseLevel Current level of recursion, only pass 0
- * @param x1 top-left x
- * @param z1 top-left z
- * @param x2 bottom-left x
- * @param z2 bottom-left z
+ * Draw a floor by looping over the floorSize and squareSize variables
  */
-void drawSquare(int recurseLevel, float x1, float z1, float x2, float z2) {
-  if ( drawFloorRecurse != recurseLevel ) {
-    // Calculate middle points
-    float xm = (x1 + x2) / 2.0;
-    float zm = (z1 + z2) / 2.0;
-
-    // Increment recursion level
-    int rnew = recurseLevel + 1;
-
-    // Split into four sub-quads
-    drawSquare(rnew, x1, z1, xm, zm);
-    drawSquare(rnew, x1, zm, xm, z2);
-    drawSquare(rnew, xm, zm, x2, z2);
-    drawSquare(rnew, xm, z1, x2, zm);
-
-  } else {
-    // Draw square.
-    // **NOTE: We're drawing large strips, instead of squares, which might cause a lighting problem
-    glBegin(GL_QUADS);
-      //glNormal3f(0,1,0);
-      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
-      glVertex3f(x1, 0.0, z1);
-      glVertex3f(x1, 0.0, z2);
-      glVertex3f(x2, 0.0, z2);
-      glVertex3f(x2, 0.0, z1);
-    glEnd();
+void drawFloor() {
+  if ( currentGroundTexture != 0 ) {
+    getTexture(currentGroundTexture);
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, currentGroundTexture);
   }
-}
 
-/**
- * Draw a floor by calling the drawSquare recursion
- */
-void drawFloor() {
-  drawSquare(0, -floorSize, -floorSize, floorSize, floorSize);
+       glBegin(GL_QUADS);  
+
+
+  // **NOTE: Code under development to solve the texture-is-larger than square problem
+
+  int textureTileSize = 50;
+  int divisions = 2;
+
+  for ( int tx = -floorSize; tx <= floorSize; tx += textureTileSize ) {
+    for ( int tz = -floorSize; tz <= floorSize; tz += textureTileSize ) {
+      int subTileWidth = textureTileSize / divisions;
+      for ( int x = 0; x <= textureTileSize; x += subTileWidth ) {
+        for ( int z = 0; z <= textureTileSize; z += subTileWidth ) {
+          glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
+
+          printf("Creating a subtile.\n");
+          printf("Texture box is: (%d, %d), (%d, %d), (%d, %d)\n",tx+textureTileSize, tz+textureTileSize,tx+textureTileSize, tz,tx, tz, tx, tz+textureTileSize );
+          printf("Polygon box is: (%d, %d), (%d, %d), (%d, %d)\n",(x+1)*subTileWidth, (z+1)*subTileWidth ,(x+1)*subTileWidth, z*subTileWidth, x*subTileWidth, z*subTileWidth, x*subTileWidth, (z+1)*subTileWidth);
+
+          glTexCoord2f( tx+textureTileSize, tz+textureTileSize );
+          glVertex3f  ( (x+1)*subTileWidth, 0.0, (z+1)*subTileWidth );
+
+          glTexCoord2f( tx+textureTileSize, tz );
+          glVertex3f  ( (x+1)*subTileWidth, 0.0,     z*subTileWidth );
+
+          glTexCoord2f( tx, tz );
+          glVertex3f  (     x*subTileWidth, 0.0,     z*subTileWidth );
+
+          glTexCoord2f( tx, tz+textureTileSize );
+          glVertex3f  (     x*subTileWidth, 0.0, (z+1)*subTileWidth );
+        }
+      }
+    }
+  }
+
+/*
+    for ( int x = -floorSize; x < floorSize; x++ ) {
+      for ( int z = -floorSize; z < floorSize; z++ ) {
+        glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
+        
+        glTexCoord2f( 1.0, 1.0 );
+        glVertex3f  ( (x+1)*squareSize, 0.0, (z+1)*squareSize );
+
+        glTexCoord2f( 1.0, 0.0 );
+        glVertex3f  ( (x+1)*squareSize, 0.0,     z*squareSize );
+
+        glTexCoord2f( 0.0, 0.0 );
+        glVertex3f  (     x*squareSize, 0.0,     z*squareSize );
+
+        glTexCoord2f( 0.0, 1.0 );
+        glVertex3f  (     x*squareSize, 0.0, (z+1)*squareSize );
+      }
+    }*/
+
+       glEnd();
+
+  if ( currentGroundTexture != 0 ) {
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
+  }
 }
 
 /**
  * Draw x, z axis on floor
  */
-void drawLine() {
+void drawAxisLines() {
   // **NOTE: Function does not currently draw arrow-heads
 
   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
   glDisable(GL_LIGHTING);
   glEnable(GL_BLEND);
   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+  glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
   glColor3f( 0.0, 0.0, 0.0 );
 
-  float arrowLength = 0.5;
+  float arrowLength = 1.0;
 
   glBegin(GL_LINES);
     // x arrow

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au