(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 99a95e5..0820aec 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -153,9 +153,9 @@ void makeMenu() {
   // Construct light menu\r
   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
   glutAddMenuEntry("Move Light 1", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
-  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
+  //glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
   glutAddMenuEntry("Move Light 2", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
-  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
+  //glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
 \r
   // Construct object menu\r
   int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, NMESH, processObjectEvents );\r
@@ -173,7 +173,7 @@ void makeMenu() {
   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
   glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
-  //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
+  glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
 \r
   // Bind to right mouse button\r
@@ -305,11 +305,9 @@ void motion(int x, int y) {
 \r
       if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
         // w: left/right, h: near/far\r
-\r
-        // **NOTE: Currently a work in progress, does not work correctly\r
-        printf("cam angle: %f\n", rotate*camRotateFactor);\r
-        sceneObjs[curObject].x += diffx * sin(rotate*camRotateFactor);\r
-        sceneObjs[curObject].z += diffx * cos(rotate*camRotateFactor);\r
+        float angler = 2 * M_PI * ( (rotate*camRotateFactor)/360.0 );\r
+        sceneObjs[curObject].x += diffx * cos(angler) * leftrightFactor + diffy * cos(M_PI/2 + angler) * nearfarFactor;\r
+        sceneObjs[curObject].z += diffx * sin(angler) * leftrightFactor + diffy * sin(M_PI/2 + angler) * nearfarFactor;\r
 \r
       } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
         // w: big/small\r
@@ -392,22 +390,19 @@ void display() {
   glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0); // Set camera angle upward\r
 \r
   /* Reposition the light source 0. */\r
-  lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
-  lightPosition0[1] = lightHeight0;\r
-  lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
-  lightPosition0[3] = 0.0;\r
-\r
-  direction0[0] = lightPosition0[0];\r
-  direction0[2] = lightPosition0[2];\r
+  lightObjs[0].position[0] = 5;\r
+  lightObjs[0].position[1] = 5;\r
+  lightObjs[0].position[2] = 5;//12*sin(0);\r
+  lightObjs[0].position[3] = 0.0;\r
 \r
   /* Reposition the light source 1. */\r
-  lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
-  lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
-  lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
-  lightPosition1[3] = 0.0;\r
+  lightObjs[1].position[0] = -5;\r
+  lightObjs[1].position[1] = 5;\r
+  lightObjs[1].position[2] = -5;//12*sin(90);\r
+  lightObjs[1].position[3] = 0.0;\r
 \r
-  direction1[0] = lightPosition1[0];\r
-  direction1[2] = lightPosition1[2];\r
+  //direction0[0] = lightPosition0[0];\r
+  //direction0[2] = lightPosition0[2];\r
 \r
   glPushMatrix();\r
 \r
@@ -416,9 +411,6 @@ void display() {
     glTranslatef(camx, camy, camz);\r
     glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
-    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition0);\r
-    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
-\r
     drawFloor();\r
     \r
     // Draw sceneObjs array\r
@@ -426,6 +418,9 @@ void display() {
       glPushMatrix();\r
         SceneObject so = sceneObjs[i];\r
 \r
+        // Apply translation vector\r
+        glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
+\r
         // Apply independant rotation vectors\r
         glRotatef(so.rotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);\r
         glRotatef(so.rotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);\r
@@ -434,9 +429,6 @@ void display() {
         // Apply scaling vector\r
         glScalef(so.scale[0], so.scale[1], so.scale[2]);\r
 \r
-        // Apply translation vector\r
-        glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
-\r
         // Apply texture\r
         if ( so.texture.id > 0 ) {\r
           getTexture(so.texture.id);\r
@@ -462,21 +454,7 @@ void display() {
       glPopMatrix();\r
     }\r
 \r
-    // Draw a white ball over the light sources\r
-    glDisable(GL_LIGHTING);\r
-    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
-\r
-    glPushMatrix();\r
-      glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
-      glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
-    glPopMatrix();\r
-\r
-    glPushMatrix();\r
-      glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
-      glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
-    glPopMatrix();\r
-\r
-    glEnable(GL_LIGHTING);\r
+    updateLights();\r
 \r
     drawAxisLines();\r
 \r
@@ -485,28 +463,6 @@ void display() {
   glutSwapBuffers();\r
 }\r
 \r
-/**\r
- * init function; sets initial OpenGL state\r
- */\r
-void init() {\r
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
-\r
-  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
-  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
-  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
-  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
-\r
-  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
-  glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
-\r
-  glEnable(GL_LIGHT0);\r
-  glEnable(GL_LIGHT1);\r
-  glEnable(GL_LIGHTING);\r
-}\r
-\r
 /**\r
  * Main function\r
  * @param argc Number of arguments\r
@@ -551,7 +507,7 @@ int main(int argc, char **argv) {
 \r
   makeMenu();\r
 \r
-  init();\r
+  initializeLights();\r
 \r
   glutMainLoop();\r
 }
\ No newline at end of file

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au