Played around with lighting, drew arrows, ran into issues
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 7a35890..0c5329b 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -184,16 +184,7 @@ void makeMenu() {
  */\r
 void windowReshape(int w, int h) {\r
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
-  /*glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  glLoadIdentity();\r
-  if (w <= h) \r
-    glFrustum(near, far, near*(GLfloat)h/(GLfloat)w,\r
-             far*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -100, 100);\r
-  else\r
-    glFrustum(near*(GLfloat)w/(GLfloat)h,\r
-             far*(GLfloat)w/(GLfloat)h, near, far, nearClip, farClip);\r
-   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-   glLoadIdentity();*/\r
+  // **NOTE: windowReshape needs to be re-written using glFrustrum and perspective projection calculations\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -295,17 +286,6 @@ void motion(int x, int y) {
 void display() {\r
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
   glLoadIdentity();\r
-  //gluLookAt(\r
-  //  0.0, 0.0, 30.0,  /* eye is at (x,y,z) */\r
-  //  0.0, 0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
-  //  0.0, 1.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
-   // );\r
-\r
-  //glTranslatef(camx, camy, camz);\r
-  \r
-  // **NOTE: Currently this rotation function is all that moves the camera off\r
-  //         the flat surface. Need to integrate function into gluLookAt\r
-  //glRotatef(rot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
   /* Reposition the light source. */\r
   lightPosition[0] = 12*cos(lightAngle);\r
@@ -315,9 +295,11 @@ void display() {
 \r
   glPushMatrix();\r
 \r
-    /* Perform scene rotations based on user mouse input. */\r
+    /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
     glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);\r
-    glRotatef(angle2, 1.0, 0.0, 0.0); //**NOTE: Only one degree of freedom\r
+    glRotatef(angle2, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+    glTranslatef(camx, camy, camz);\r
+    glRotatef(rot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);\r
 \r
@@ -327,15 +309,15 @@ void display() {
     \r
     // Draw teapot for a test object\r
     glPushMatrix();\r
-      glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0); // **NOTE: Teapot does not rest on surface\r
-      glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);\r
-      glutSolidTeapot(25);\r
+      glTranslatef(0.0, 0.5, 0.0); // **NOTE: Teapot currently does not rest on surface\r
+      glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);\r
+      glutSolidTeapot(1);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
     // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
       glDisable(GL_LIGHTING);\r
-      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
+      glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);\r
       glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);\r
       glutSolidSphere(1.0, 50, 50);\r
       glEnable(GL_LIGHTING);\r
@@ -350,16 +332,6 @@ void display() {
  * init function; sets initial OpenGL state\r
  */\r
 void init() {\r
-  //glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  //glLoadIdentity();\r
-\r
-   //gluPerspective(\r
-   // 60.0,  /* field of view in degree */\r
-   //  1.0,  /* aspect ratio */\r
-   // nearClip,  /* Z near */\r
-    // farClip   /* Z far */\r
-   // );\r
-  \r
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
   glLoadIdentity();\r
 \r
@@ -367,16 +339,20 @@ void init() {
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
+\r
+  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
+\r
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
-  glEnable(GL_LIGHT0);\r
-  glEnable(GL_LIGHTING);\r
-  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
-  glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );\r
-  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular0);\r
-  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emission0);\r
 \r
-  \r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emission0);\r
+  glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine);\r
 \r
+  glEnable(GL_LIGHT0);\r
+  glEnable(GL_LIGHTING);\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -407,20 +383,28 @@ int main(int argc, char **argv) {
   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
+  glDepthRange(0,1);\r
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
   glEnable(GL_CULL_FACE);\r
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
   glLineWidth(1.0);\r
 \r
-    glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  gluPerspective( /* field of view in degree */ 40.0,\r
-  /* aspect ratio */ 1.0,\r
-    /* Z near */ 20.0, /* Z far */ 300.0);\r
+  // **NOTE: Currently the perspective and look-at code is static, for testing purposes\r
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+  gluPerspective(\r
+     40.0, /* field of view in degree */\r
+      1.0, /* aspect ratio */\r
+      1.0, /* Z near */ // **NOTE: Seems to be issue with near < 0 causing invisible everything\r
+    100.0  /* Z far */\r
+    );\r
+\r
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-  gluLookAt(0.0, 8.0, 60.0,  /* eye is at (0,8,60) */\r
-    0.0, 8.0, 0.0,      /* center is at (0,8,0) */\r
-    0.0, 1.0, 0.);      /* up is in postivie Y direction */\r
+  gluLookAt(\r
+    0.0,  35.0, -20.0,  /* eye is at (x,y,z) */\r
+    0.0,  10.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
+    0.0,  1.0,   0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
+    );\r
 \r
   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
 \r
@@ -435,4 +419,4 @@ int main(int argc, char **argv) {
   init();\r
 \r
   glutMainLoop();\r
-}\r
+}
\ No newline at end of file

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au