(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 9aa5316..264d598 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -327,15 +327,15 @@ void display() {
     \r
     // Draw teapot for a test object\r
     glPushMatrix();\r
-      glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0); // **NOTE: Teapot does not rest on surface\r
-      glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);\r
-      glutSolidTeapot(25);\r
+      glTranslatef(0.0, 0.5, 0.0); // **NOTE: Teapot does not rest on surface\r
+      glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);\r
+      glutSolidTeapot(1);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
     // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
       glDisable(GL_LIGHTING);\r
-      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
+      glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);\r
       glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);\r
       glutSolidSphere(1.0, 50, 50);\r
       glEnable(GL_LIGHTING);\r
@@ -363,17 +363,34 @@ void init() {
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
   glLoadIdentity();\r
 \r
+  // **NOTE: Needs tidy\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
+  GLfloat direction0[] = {0.0, 0.0, 0.0};\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
+  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
+\r
+  GLfloat ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};\r
+  GLfloat diffuse[] = {1.0, 0.8, 0.0, 1.0};\r
+  GLfloat specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};\r
+  GLfloat shine = 100.0;\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);\r
+  glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine);\r
+\r
+  GLfloat emission[] = {0.0, 0.3, 0.3, 1.0};\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emission);\r
+\r
   glEnable(GL_LIGHT0);\r
   glEnable(GL_LIGHTING);\r
-  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
-  glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );\r
-  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular0);\r
-  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emission0);\r
+  //glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
+  //glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );\r
+  //glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular0);\r
+  //glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emission0);\r
 \r
   \r
 \r
@@ -407,20 +424,28 @@ int main(int argc, char **argv) {
   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
+  glDepthRange(0,1);\r
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
   glEnable(GL_CULL_FACE);\r
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
+  glEnable(GL_BLEND);\r
   glLineWidth(1.0);\r
 \r
-    glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  gluPerspective( /* field of view in degree */ 40.0,\r
-  /* aspect ratio */ 1.0,\r
-    /* Z near */ 10.0, /* Z far */ 100.0);\r
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+  gluPerspective(\r
+     40.0, /* field of view in degree */\r
+      1.0, /* aspect ratio */\r
+      1.0, /* Z near */\r
+    100.0  /* Z far */\r
+    );\r
+\r
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-  gluLookAt(0.0, 35.0, 60.0,  /* eye is at (0,8,60) */\r
-    0.0, 0.0, 0.0,      /* center is at (0,8,0) */\r
-    0.0, 1.0, 0.);      /* up is in postivie Y direction */\r
+  gluLookAt(\r
+    0.0,  35.0, -20.0,  /* eye is at (0,8,60) */\r
+    0.0,  10.0,  0.0,  /* center is at (0,8,0) */\r
+    0.0,  1.0,   0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
+    );\r
 \r
   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
 \r

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au