(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 391cd46..54ef0d8 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -1,6 +1,6 @@
 /**\r
  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
- * @author Ashley Tyndall (20915779)\r
+ * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)\r
  */\r
 \r
 #include <stdlib.h>\r
 void processMainEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE;\r
       break;\r
-\r
     case M_POSITION_SCALE:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
       break;\r
-\r
     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE;\r
       break;\r
-\r
     case M_EXIT:\r
       exit(EXIT_SUCCESS);\r
 \r
@@ -113,7 +110,9 @@ void processLightEvents(int id) {
  * @param id ID of object selected\r
  */\r
 void processObjectEvents(int id) {\r
-\r
+  addSceneObject(id);\r
+  manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -121,7 +120,10 @@ void processObjectEvents(int id) {
  * @param id ID of texutre selected\r
  */\r
 void processTextureEvents(int id) {\r
-\r
+  if ( curObject >= 0 ) {\r
+    sceneObjs[curObject].texture.id = id;\r
+    glutPostRedisplay();\r
+  }\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -129,7 +131,8 @@ void processTextureEvents(int id) {
  * @param id ID of ground texture selected\r
  */\r
 void processGTextureEvents(int id) {\r
-\r
+  currentGroundTexture = id;\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -163,13 +166,13 @@ void makeMenu() {
 \r
   // Construct main menu\r
   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
-  //glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
-  //glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
+  glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
+  glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
+  glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
+  glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
-  //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
-  //glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
+  glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
+  glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
 \r
@@ -184,16 +187,8 @@ void makeMenu() {
  */\r
 void windowReshape(int w, int h) {\r
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
-  /*glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  glLoadIdentity();\r
-  if (w <= h) \r
-    glFrustum(near, far, near*(GLfloat)h/(GLfloat)w,\r
-             far*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -100, 100);\r
-  else\r
-    glFrustum(near*(GLfloat)w/(GLfloat)h,\r
-             far*(GLfloat)w/(GLfloat)h, near, far, nearClip, farClip);\r
-   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-   glLoadIdentity();*/\r
+  width = w;\r
+  height = h;\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -204,25 +199,20 @@ void windowReshape(int w, int h) {
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
-  if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {\r
-    if (state == GLUT_DOWN) {\r
-      moving = 1;\r
+  if ( button == GLUT_LEFT_BUTTON && glutGetModifiers() == GLUT_ACTIVE_SHIFT ) {\r
+    button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; // Holding shift with left button is the same as the middle button\r
+  }\r
+  switch(button) {\r
+    case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
+    case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
+      if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
+        buttonSelected = button;\r
+      } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
+        buttonSelected = -1;\r
+      }\r
       startx = x;\r
       starty = y;\r
-    }\r
-    if (state == GLUT_UP) {\r
-      moving = 0;\r
-    }\r
-  }\r
-  if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) {\r
-    if (state == GLUT_DOWN) {\r
-      lightMoving = 1;\r
-      lightStartX = x;\r
-      lightStartY = y;\r
-    }\r
-    if (state == GLUT_UP) {\r
-      lightMoving = 0;\r
-    }\r
+      break;\r
   }\r
 }\r
 \r
@@ -239,31 +229,50 @@ void mouse(int button, int state, int x, int y) {
 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {\r
   switch(key) {\r
     case 'w':\r
-      camz = camz - 1;\r
+    case 'W':\r
+      camz -= factor;\r
       break;\r
     case 'a':\r
-      camx = camx - 1;\r
+    case 'A':\r
+      camx -= factor;\r
       break;\r
     case 's':\r
-      camz = camz + 1;\r
+    case 'S':\r
+      camz += factor;\r
       break;\r
     case 'd':\r
-      camx = camx + 1;\r
+    case 'D':\r
+      camx += factor;\r
       break;\r
     case 'q':\r
-      camy = camy + 1;\r
+    case 'Q':\r
+      camy += factor;\r
       break;\r
     case 'e':\r
-      camy = camy - 1;\r
+    case 'E':\r
+      camy -= factor;\r
       break;\r
     case 'z':\r
-      rot = rot + 1;\r
+    case 'Z':\r
+      keyrot += factor;\r
       break;\r
     case 'x':\r
-      rot = rot - 1;\r
+    case 'X':\r
+      keyrot -= factor;\r
+      break;\r
+    case '=':\r
+    case '+':\r
+      factor += 0.1;\r
+      printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
+      break;\r
+    case '-':\r
+    case '_':\r
+      factor -= 0.1;\r
+      printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
       break;\r
+\r
   }\r
-  printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, rot);\r
+  printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, keyrot);\r
   glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
@@ -273,20 +282,83 @@ void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void motion(int x, int y) {\r
-  if (moving) {\r
-    angle = angle + (x - startx);\r
-    angle2 = angle2 + (y - starty);\r
-    startx = x;\r
-    starty = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
-  }\r
-  if (lightMoving) {\r
-    lightAngle += (x - lightStartX)/40.0;\r
-    lightHeight += (lightStartY - y)/20.0;\r
-    lightStartX = x;\r
-    lightStartY = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
+  if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
+\r
+  float diffx = x - startx;\r
+  float diffy = y - starty;\r
+\r
+  switch ( manipulateState ) {\r
+    case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
+      // w: rotate\r
+      rotate += diffx;\r
+\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // h: zoom\r
+        zoom += diffy;\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // h: tilt\r
+        camAngle += diffy;\r
+      }\r
+      break;\r
+\r
+    case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
+\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // w: left/right, h: near/far\r
+\r
+        // **NOTE: Currently a work in progress, does not work correctly\r
+        float angler = 2 * M_PI * ( (rotate*camRotateFactor)/360.0 );\r
+        printf("cam angle: %f\n", rotate*camRotateFactor);\r
+\r
+        sceneObjs[curObject].x += diffx * cos(angler) * 0.1;\r
+        sceneObjs[curObject].z += diffx * sin(angler) * 0.1;\r
+\r
+        sceneObjs[curObject].x += diffy * sin(angler) * 0.1;\r
+        sceneObjs[curObject].z += diffy * cos(angler) * 0.1;\r
+\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // w: big/small\r
+        float max = (float)height/bigsmallFactor;\r
+        float scaling = (diffx + max) / max;\r
+\r
+        sceneObjs[curObject].scale[0] *= scaling;\r
+        sceneObjs[curObject].scale[1] *= scaling;\r
+        sceneObjs[curObject].scale[2] *= scaling;\r
+\r
+        // h: up/down\r
+        sceneObjs[curObject].y -= diffy * updownFactor;\r
+      }\r
+\r
+      break;\r
+\r
+    case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
+\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // w: rotate on y\r
+        sceneObjs[curObject].rotation.y += diffx * rotateFactor;\r
+\r
+        // h: rotate on x\r
+        sceneObjs[curObject].rotation.x += diffy * rotateFactor;\r
+\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // w: rotate on x\r
+        sceneObjs[curObject].rotation.x += diffx * rotateFactor;\r
+\r
+        // h: texture scale\r
+        float max = (float)height/texscaleFactor;\r
+        float scaling = (diffy + max) / max;\r
+        sceneObjs[curObject].texture.scale *= scaling;\r
+\r
+      }\r
+      \r
+      break;\r
+\r
   }\r
+\r
+  starty = y;\r
+  startx = x;\r
+\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -294,53 +366,125 @@ void motion(int x, int y) {
  */\r
 void display() {\r
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
+  \r
+  // Redraw projection matrix\r
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
   glLoadIdentity();\r
-  //gluLookAt(\r
-  //  0.0, 0.0, 30.0,  /* eye is at (x,y,z) */\r
-  //  0.0, 0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
-  //  0.0, 1.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
-   // );\r
 \r
-  glTranslatef(camx, camy, camz);\r
-  \r
-  // **NOTE: Currently this rotation function is all that moves the camera off\r
-  //         the flat surface. Need to integrate function into gluLookAt\r
-  glRotatef(rot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+  float aspect;\r
+  if ( width <= height ) {\r
+    aspect = (float)height / (float)width;\r
+  } else {\r
+    aspect = (float)width / (float)height;\r
+  }\r
+\r
+  gluPerspective(\r
+    75.0,\r
+    aspect,\r
+    0.1,\r
+    300\r
+    );\r
 \r
-  /* Reposition the light source. */\r
-  lightPosition[0] = 12*cos(lightAngle);\r
-  lightPosition[1] = lightHeight;\r
-  lightPosition[2] = 12*sin(lightAngle);\r
-  lightPosition[3] = 0.0;\r
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
+  glLoadIdentity();\r
+\r
+  gluLookAt(\r
+    0.0,  0.0,  15.0 + (zoom*zoomFactor),  /* eye is at (x,y,z) */\r
+    0.0,  0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
+    0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
+    );\r
+\r
+  glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0); // Set camera angle upward\r
+\r
+  /* Reposition the light source 0. */\r
+  lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
+  lightPosition0[1] = lightHeight0;\r
+  lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
+  lightPosition0[3] = 0.0;\r
+\r
+  direction0[0] = lightPosition0[0];\r
+  direction0[2] = lightPosition0[2];\r
+\r
+  /* Reposition the light source 1. */\r
+  lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
+  lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
+  lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
+  lightPosition1[3] = 0.0;\r
+\r
+  direction1[0] = lightPosition1[0];\r
+  direction1[2] = lightPosition1[2];\r
 \r
   glPushMatrix();\r
 \r
-    /* Perform scene rotations based on user mouse input. */\r
-    glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);\r
-    glRotatef(angle2, 1.0, 0.0, 0.0); //**NOTE: Only one degree of freedom\r
+    /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
+    glRotatef(rotate*camRotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
+    glTranslatef(camx, camy, camz);\r
+    glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
-    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);\r
+    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition0);\r
+    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
 \r
     drawFloor();\r
-\r
-    drawLine();\r
     \r
-    // Draw teapot for a test object\r
+    // Draw sceneObjs array\r
+    for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
+      glPushMatrix();\r
+        SceneObject so = sceneObjs[i];\r
+\r
+        // Apply translation vector\r
+        glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
+\r
+        // Apply independant rotation vectors\r
+        glRotatef(so.rotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+        glRotatef(so.rotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);\r
+        glRotatef(so.rotation.z, 0.0, 0.0, 1.0);\r
+\r
+        // Apply scaling vector\r
+        glScalef(so.scale[0], so.scale[1], so.scale[2]);\r
+\r
+        // Apply texture\r
+        if ( so.texture.id > 0 ) {\r
+          getTexture(so.texture.id);\r
+          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture.id);\r
+          glMatrixMode(GL_TEXTURE);\r
+          glScalef(so.texture.scale, so.texture.scale, so.texture.scale);\r
+          glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
+        } else {\r
+          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
+        }\r
+\r
+        // Draw actual object\r
+        if ( so.mesh > 0 ) {\r
+          // drawMesh();\r
+        } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
+          // The teapot does not obey the right-hand rule\r
+          glFrontFace(GL_CW);\r
+          glutSolidTeapot(1);\r
+          glFrontFace(GL_CCW);\r
+        }\r
+\r
+        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
+      glPopMatrix();\r
+    }\r
+\r
+    // Draw a white ball over the light sources\r
+    glDisable(GL_LIGHTING);\r
+    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
+\r
     glPushMatrix();\r
-      glTranslatef(0.0, 0.5, 0.0); // **NOTE: Teapot does not rest on surface\r
-      glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);\r
-      glutSolidTeapot(1);\r
+      glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
+      glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
-    // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
-      glDisable(GL_LIGHTING);\r
-      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
-      glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);\r
-      glutSolidSphere(1.0, 50, 50);\r
-      glEnable(GL_LIGHTING);\r
+      glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
+      glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
+    glEnable(GL_LIGHTING);\r
+\r
+    drawAxisLines();\r
+\r
   glPopMatrix();\r
 \r
   glutSwapBuffers();\r
@@ -350,33 +494,22 @@ void display() {
  * init function; sets initial OpenGL state\r
  */\r
 void init() {\r
-  //glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  //glLoadIdentity();\r
-\r
-   //gluPerspective(\r
-   // 60.0,  /* field of view in degree */\r
-   //  1.0,  /* aspect ratio */\r
-   // nearClip,  /* Z near */\r
-    // farClip   /* Z far */\r
-   // );\r
-  \r
-  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-  glLoadIdentity();\r
-\r
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
+\r
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
+\r
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
+  glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
+\r
   glEnable(GL_LIGHT0);\r
+  glEnable(GL_LIGHT1);\r
   glEnable(GL_LIGHTING);\r
-  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
-  glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );\r
-  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular0);\r
-  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emission0);\r
-\r
-  \r
-\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -401,32 +534,17 @@ int main(int argc, char **argv) {
 \r
   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
 \r
-  glutInitWindowSize(500, 500);\r
-  glutCreateWindow("Scene Editor");\r
+  glutInitWindowSize(width, height);\r
+  glutCreateWindow("Scene Editor - Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)");\r
 \r
   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
+  glDepthRange(0,1);\r
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
-  glEnable(GL_CULL_FACE);\r
-  glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
-  glLineWidth(1.0);\r
-\r
-  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  gluPerspective(\r
-     40.0, /* field of view in degree */\r
-      1.0, /* aspect ratio */\r
-     10.0, /* Z near */\r
-    1000.0  /* Z far */\r
-    );\r
-\r
-  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-  gluLookAt(\r
-    0.0, 35.0, -20.0,  /* eye is at (0,8,60) */\r
-    0.0,  10.0,  0.0,  /* center is at (0,8,0) */\r
-    0.0,  1.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
-    );\r
+  glEnable(GL_NORMALIZE);\r
+  glLineWidth(2.0);\r
 \r
   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
 \r
@@ -441,4 +559,4 @@ int main(int argc, char **argv) {
   init();\r
 \r
   glutMainLoop();\r
-}\r
+}
\ No newline at end of file

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au