(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 5f6a163..b4b61c5 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
 void processMainEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE;\r
       break;\r
-\r
     case M_POSITION_SCALE:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
       break;\r
-\r
     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE;\r
       break;\r
-\r
     case M_EXIT:\r
       exit(EXIT_SUCCESS);\r
 \r
@@ -113,7 +110,9 @@ void processLightEvents(int id) {
  * @param id ID of object selected\r
  */\r
 void processObjectEvents(int id) {\r
-\r
+  // **NOTE: For the testing phase, only have the teapot\r
+  addSceneObject(id);\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -164,10 +163,10 @@ void makeMenu() {
 \r
   // Construct main menu\r
   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
-  //glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
-  //glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
+  glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
+  glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
+  glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
+  glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
@@ -197,15 +196,17 @@ void windowReshape(int w, int h) {
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
-  if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {\r
-    if (state == GLUT_DOWN) {\r
-      moving = 1;\r
+  switch(button) {\r
+    case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
+    case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
+      if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
+        buttonSelected = button;\r
+      } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
+        buttonSelected = -1;\r
+      }\r
       startx = x;\r
       starty = y;\r
-    }\r
-    if (state == GLUT_UP) {\r
-      moving = 0;\r
-    }\r
+      break;\r
   }\r
 }\r
 \r
@@ -275,27 +276,47 @@ void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void motion(int x, int y) {\r
-  if (moving) {\r
-    zoom += (y - starty);\r
-    rotate += (x - startx);\r
-    startx = x;\r
-    starty = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
-  }\r
-  if (lightMoving0) {\r
-    lightAngle0 += (x - lightStartX0)/40.0;\r
-    lightHeight0 += (lightStartY0 - y)/20.0;\r
-    lightStartX0 = x;\r
-    lightStartY0 = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
-  }\r
-  if (lightMoving1) {\r
-    lightAngle1 += (x - lightStartX1)/40.0;\r
-    lightHeight1 += (lightStartY1 - y)/20.0;\r
-    lightStartX1 = x;\r
-    lightStartY1 = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
+  if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
+\r
+  switch ( manipulateState ) {\r
+    case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
+      rotate += (x - startx);\r
+\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // w: rotate, h: zoom\r
+        zoom += (y - starty);\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // w: rotate, h: tilt\r
+        camAngle += (y - starty);\r
+      }\r
+\r
+      starty = y;\r
+      startx = x;\r
+\r
+      break;\r
+\r
+    case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
+      //SceneObject co = sceneObjs[curObject];\r
+\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // w: left/right, h: near/far\r
+        \r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // w: big/small, h: up/down\r
+      }\r
+      break;\r
+\r
+    case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // w: rotate on width, h: rotate on h\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // w & h, rotate on h\r
+      }\r
+      break;\r
+\r
   }\r
+\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -331,7 +352,7 @@ void display() {
     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
     );\r
 \r
-  glRotatef(40.0, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+  glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
   /* Reposition the light source 0. */\r
   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
@@ -363,14 +384,44 @@ void display() {
 \r
     drawFloor();\r
     \r
-    // Draw teapot for a test object\r
-    glPushMatrix();\r
-      glTranslatef(0.0, 0.5, 0.0); // **NOTE: Teapot currently does not rest on surface\r
-      glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);\r
-      glFrontFace(GL_CW); // The teapot does not obey the right-hand rule\r
-      glutSolidTeapot(1);\r
-      glFrontFace(GL_CCW);\r
-    glPopMatrix();\r
+    // Draw sceneObjs array\r
+    for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
+      glPushMatrix();\r
+        SceneObject so = sceneObjs[i];\r
+\r
+        // Apply rotation vector\r
+        GLfloat* rv = so.rotation.vector;\r
+        glRotatef(so.rotation.amount, rv[0], rv[1], rv[2]);\r
+\r
+        // Apply scaling vector\r
+        GLfloat* sv = so.scale;\r
+        glScalef(sv[0], sv[1], sv[2]);\r
+\r
+        // Apply translation vector\r
+        glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
+\r
+        // Apply texture\r
+        if ( so.texture > 0 ) {\r
+          getTexture(so.texture);\r
+          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture);\r
+        } else {\r
+          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
+        }\r
+\r
+        // Draw actual object\r
+        if ( so.mesh > 0 ) {\r
+          // drawMesh();\r
+        } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
+          // The teapot does not obey the right-hand rule\r
+          glFrontFace(GL_CW);\r
+          glutSolidTeapot(1);\r
+          glFrontFace(GL_CCW);\r
+        }\r
+\r
+        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
+      glPopMatrix();\r
+    }\r
+    \r
 \r
     // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
@@ -406,26 +457,14 @@ void init() {
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
 \r
-  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
-  glLighti(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT,5);\r
-\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
 \r
-  glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
-  glLighti(GL_LIGHT1, GL_SPOT_EXPONENT,5);\r
-\r
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
 \r
-  //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);\r
-  //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);\r
-  //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);\r
-  //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emission);\r
-  //glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine);\r
-\r
   glEnable(GL_LIGHT0);\r
   glEnable(GL_LIGHT1);\r
   glEnable(GL_LIGHTING);\r
@@ -462,8 +501,6 @@ int main(int argc, char **argv) {
   glDepthRange(0,1);\r
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
-  glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
-  //glEnable(GL_CULL_FACE);\r
   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
   glLineWidth(2.0);\r
 \r

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au