(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 33da676..bc6e595 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -184,16 +184,8 @@ void makeMenu() {
  */\r
 void windowReshape(int w, int h) {\r
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
-  /*glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  glLoadIdentity();\r
-  if (w <= h) \r
-    glFrustum(near, far, near*(GLfloat)h/(GLfloat)w,\r
-             far*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -100, 100);\r
-  else\r
-    glFrustum(near*(GLfloat)w/(GLfloat)h,\r
-             far*(GLfloat)w/(GLfloat)h, near, far, nearClip, farClip);\r
-   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-   glLoadIdentity();*/\r
+  width = w;\r
+  height = h;\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -214,16 +206,6 @@ void mouse(int button, int state, int x, int y) {
       moving = 0;\r
     }\r
   }\r
-  if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) {\r
-    if (state == GLUT_DOWN) {\r
-      lightMoving = 1;\r
-      lightStartX = x;\r
-      lightStartY = y;\r
-    }\r
-    if (state == GLUT_UP) {\r
-      lightMoving = 0;\r
-    }\r
-  }\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -239,31 +221,50 @@ void mouse(int button, int state, int x, int y) {
 void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {\r
   switch(key) {\r
     case 'w':\r
-      camz = camz - 1;\r
+    case 'W':\r
+      camz -= factor;\r
       break;\r
     case 'a':\r
-      camx = camx - 1;\r
+    case 'A':\r
+      camx -= factor;\r
       break;\r
     case 's':\r
-      camz = camz + 1;\r
+    case 'S':\r
+      camz += factor;\r
       break;\r
     case 'd':\r
-      camx = camx + 1;\r
+    case 'D':\r
+      camx += factor;\r
       break;\r
     case 'q':\r
-      camy = camy + 1;\r
+    case 'Q':\r
+      camy += factor;\r
       break;\r
     case 'e':\r
-      camy = camy - 1;\r
+    case 'E':\r
+      camy -= factor;\r
       break;\r
     case 'z':\r
-      rot = rot + 1;\r
+    case 'Z':\r
+      keyrot += factor;\r
       break;\r
     case 'x':\r
-      rot = rot - 1;\r
+    case 'X':\r
+      keyrot -= factor;\r
       break;\r
+    case '=':\r
+    case '+':\r
+      factor += 0.1;\r
+      printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
+      break;\r
+    case '-':\r
+    case '_':\r
+      factor -= 0.1;\r
+      printf("Factor of change is now %f\n", factor);\r
+      break;\r
+\r
   }\r
-  printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, rot);\r
+  printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, keyrot);\r
   glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
@@ -274,17 +275,24 @@ void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
  */\r
 void motion(int x, int y) {\r
   if (moving) {\r
-    angle = angle + (x - startx);\r
-    angle2 = angle2 + (y - starty);\r
+    zoom += (y - starty);\r
+    rotate += (x - startx);\r
     startx = x;\r
     starty = y;\r
     glutPostRedisplay();\r
   }\r
-  if (lightMoving) {\r
-    lightAngle += (x - lightStartX)/40.0;\r
-    lightHeight += (lightStartY - y)/20.0;\r
-    lightStartX = x;\r
-    lightStartY = y;\r
+  if (lightMoving0) {\r
+    lightAngle0 += (x - lightStartX0)/40.0;\r
+    lightHeight0 += (lightStartY0 - y)/20.0;\r
+    lightStartX0 = x;\r
+    lightStartY0 = y;\r
+    glutPostRedisplay();\r
+  }\r
+  if (lightMoving1) {\r
+    lightAngle1 += (x - lightStartX1)/40.0;\r
+    lightHeight1 += (lightStartY1 - y)/20.0;\r
+    lightStartX1 = x;\r
+    lightStartY1 = y;\r
     glutPostRedisplay();\r
   }\r
 }\r
@@ -294,53 +302,89 @@ void motion(int x, int y) {
  */\r
 void display() {\r
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
+  \r
+  // Redraw projection matrix\r
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
   glLoadIdentity();\r
-  //gluLookAt(\r
-  //  0.0, 0.0, 30.0,  /* eye is at (x,y,z) */\r
-  //  0.0, 0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
-  //  0.0, 1.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
-   // );\r
 \r
-  glTranslatef(camx, camy, camz);\r
-  \r
-  // **NOTE: Currently this rotation function is all that moves the camera off\r
-  //         the flat surface. Need to integrate function into gluLookAt\r
-  glRotatef(rot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+  float aspect;\r
+  if ( width <= height ) {\r
+    aspect = (float)height / (float)width;\r
+  } else {\r
+    aspect = (float)width / (float)height;\r
+  }\r
 \r
-  /* Reposition the light source. */\r
-  lightPosition[0] = 12*cos(lightAngle);\r
-  lightPosition[1] = lightHeight;\r
-  lightPosition[2] = 12*sin(lightAngle);\r
-  lightPosition[3] = 0.0;\r
+  gluPerspective(\r
+    75.0,\r
+    aspect,\r
+    0.1,\r
+    300\r
+    );\r
+\r
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
+  glLoadIdentity();\r
+\r
+  gluLookAt(\r
+    0.0,  0.0,  15.0 + (zoom*zoomFactor),  /* eye is at (x,y,z) */\r
+    0.0,  0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
+    0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
+    );\r
+\r
+  glRotatef(40.0, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+\r
+  /* Reposition the light source 0. */\r
+  lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
+  lightPosition0[1] = lightHeight0;\r
+  lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
+  lightPosition0[3] = 0.0;\r
+\r
+  /* Reposition the light source 1. */\r
+  lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
+  lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
+  lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
+  lightPosition1[3] = 0.0;\r
 \r
   glPushMatrix();\r
 \r
-    /* Perform scene rotations based on user mouse input. */\r
-    glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);\r
-    glRotatef(angle2, 1.0, 0.0, 0.0); //**NOTE: Only one degree of freedom\r
+    /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
+    glRotatef(rotate*rotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
+    glTranslatef(camx, camy, camz);\r
+    glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
-    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);\r
+    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition0);\r
+    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
 \r
     drawFloor();\r
-\r
-    drawLine();\r
     \r
     // Draw teapot for a test object\r
     glPushMatrix();\r
-      glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0); // **NOTE: Teapot does not rest on surface\r
-      glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);\r
-      glutSolidTeapot(25);\r
+      glTranslatef(0.0, 0.5, 0.0); // **NOTE: Teapot currently does not rest on surface\r
+      glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);\r
+      glFrontFace(GL_CW); // The teapot does not obey the right-hand rule\r
+      glutSolidTeapot(1);\r
+      glFrontFace(GL_CCW);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
     // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
       glDisable(GL_LIGHTING);\r
       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
-      glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);\r
-      glutSolidSphere(1.0, 50, 50);\r
+      glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
+      glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
       glEnable(GL_LIGHTING);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
+    // Draw a white ball over the light source\r
+    glPushMatrix();\r
+      glDisable(GL_LIGHTING);\r
+      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
+      glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
+      glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
+      glEnable(GL_LIGHTING);\r
+    glPopMatrix();\r
+\r
+    drawAxisLines();\r
+\r
   glPopMatrix();\r
 \r
   glutSwapBuffers();\r
@@ -350,33 +394,31 @@ void display() {
  * init function; sets initial OpenGL state\r
  */\r
 void init() {\r
-  //glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  //glLoadIdentity();\r
-\r
-   //gluPerspective(\r
-   // 60.0,  /* field of view in degree */\r
-   //  1.0,  /* aspect ratio */\r
-   // nearClip,  /* Z near */\r
-    // farClip   /* Z far */\r
-   // );\r
-  \r
-  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-  glLoadIdentity();\r
-\r
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
+\r
+  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
+\r
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
+\r
+  glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
+\r
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
-  glEnable(GL_LIGHT0);\r
-  glEnable(GL_LIGHTING);\r
-  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
-  glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );\r
-  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular0);\r
-  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emission0);\r
 \r
-  \r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);\r
+  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emission);\r
+  glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine);\r
 \r
+  //glEnable(GL_LIGHT0);\r
+  //glEnable(GL_LIGHT1);\r
+  glEnable(GL_LIGHTING);\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -407,20 +449,13 @@ int main(int argc, char **argv) {
   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
   glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
+  glDepthRange(0,1);\r
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
-  glEnable(GL_CULL_FACE);\r
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
-  glLineWidth(1.0);\r
-\r
-    glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  gluPerspective( /* field of view in degree */ 40.0,\r
-  /* aspect ratio */ 1.0,\r
-    /* Z near */ 20.0, /* Z far */ 300.0);\r
-  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-  gluLookAt(0.0, 8.0, 60.0,  /* eye is at (0,8,60) */\r
-    0.0, 0.0, 0.0,      /* center is at (0,8,0) */\r
-    0.0, 1.0, 0.);      /* up is in postivie Y direction */\r
+  //glEnable(GL_CULL_FACE);\r
+  glEnable(GL_NORMALIZE);\r
+  glLineWidth(2.0);\r
 \r
   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
 \r
@@ -435,4 +470,4 @@ int main(int argc, char **argv) {
   init();\r
 \r
   glutMainLoop();\r
-}\r
+}
\ No newline at end of file

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au