(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index e3004ee..d142941 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
 #include <time.h>\r
 \r
 #include "bitmap.h"\r
-\r
-// Type definitions for vertex-coordinates, normals, texture-coordinates, \r
-// and triangles (via the indices of 3 vertices).\r
-typedef GLfloat vertex[3];\r
-typedef GLfloat normal[3];\r
-typedef GLfloat texCoord[2];\r
-typedef GLint vertexIndex;\r
-typedef vertexIndex triangle[3];\r
-\r
-// A type for a mesh\r
-typedef struct {         \r
-    int nVertices;           //  The number of vertices in the mesh\r
-    vertex* vertices;        //  Array with coordinates of vertices\r
-    normal* normals;         //  Array with normals of vertices\r
-    texCoord* texCoords;     //  Array with texture-coordinates of vertices\r
-    int nTriangles;          //  The number of triangles in the mesh\r
-    triangle* triangles;     //  Array of trangles via 3 indices into "vertices"\r
-} mesh;\r
-\r
-#define NMESH 54       // The number of meshes (in the models-textures dir)\r
-mesh* meshes[NMESH];   // An array of pointers to the meshes - see getMesh\r
-\r
-// A type for a 2D texture, with height and width in pixels\r
-typedef struct {\r
-    int height;\r
-    int width;\r
-    GLubyte *rgbData;   // Array of bytes with the colour data for the texture\r
-} texture;\r
-\r
-#define NTEXTURE 30     // The number of textures (in the models-textures dir)\r
-texture* textures[NTEXTURE];   // An array of texture pointers - see getTexture\r
-\r
-typedef struct {  \r
-    // You'll need to add scale, rotation, material, mesh number, etc.,\r
-    // to this structure\r
-    float x,y,z;\r
-} SceneObject;\r
-\r
-// Menu enum\r
-enum menu {\r
-  // Main menu\r
-  ROTATE_MOVE_CAMERA,\r
-  POSITION_SCALE,\r
-  ROTATION_TEXTURE_SCALE,\r
-  EXIT,\r
-\r
-  // Material submenu\r
-  MATERIAL_ALL_RGB,\r
-  MATERIAL_AMBIENT_RGB,\r
-  MATERIAL_DIFFUSE_RGB,\r
-  MATERIAL_SPECULAR_RGB,\r
-  MATERIAL_ALL_ADSS,\r
-  MATERIAL_RED_ADSS,\r
-  MATERIAL_GREEN_ADSS,\r
-  MATERIAL_BLUE_ADSS,\r
-\r
-  // Light submenu\r
-  LIGHT_MOVE_LIGHT_1,\r
-  LIGHT_RGBALL_LIGHT_1,\r
-  LIGHT_MOVE_LIGHT_2,\r
-  LIGHT_RGBALL_LIGHT_2\r
-};\r
-\r
-// Menu arrays\r
-const char *textureMenuEntries[NTEXTURE] = {\r
-  "1 Plain", "2 Rust", "3 Concrete", "4 Carpet", "5 Beach Sand",\r
-  "6 Rocky", "7 Brick", "8 Water", "9 Paper", "10 Marble",\r
-  "11 Wood", "12 Scales", "13 Fur", "14 Denim", "15 Hessian",\r
-  "16 Orange Peel", "17 Ice Crystals", "18 Grass", "19 Corrugated Iron", "20 Styrofoam",\r
-  "21 Bubble Wrap", "22 Leather", "23 Camouflage", "24 Asphalt", "25 Scratched Ice",\r
-  "26 Rattan", "27 Snow", "28 Dry Mud", "29 Old Concrete", "30 Leopard Skin"\r
-};\r
-\r
-const char *objectMenuEntries[NMESH] = {\r
-  "1 Thin Dinosaur","2 Big Dog","3 Saddle Dinosaur", "4 Dragon", "5 Cleopatra",\r
-  "6 Bone I", "7 Bone II", "8 Rabbit", "9 Long Dragon", "10 Buddha",\r
-  "11 Sitting Rabbit", "12 Frog", "13 Cow", "14 Monster", "15 Sea Horse",\r
-  "16 Head", "17 Pelican", "18 Horse", "19 Kneeling Angel", "20 Porsche I",\r
-  "21 Truck", "22 Statue of Liberty", "23 Sitting Angel", "24 Metal Part", "25 Car",\r
-  "26 Apatosaurus", "27 Airliner", "28 Motorbike", "29 Dolphin", "30 Spaceman",\r
-  "31 Winnie the Pooh", "32 Shark", "33 Crocodile", "34 Toddler", "35 Fat Dinosaur",\r
-  "36 Chihuahua", "37 Sabre-toothed Tiger", "38 Lioness", "39 Fish", "40 Horse (head down)",\r
-  "41 Horse (head up)", "42 Skull", "43 Fighter Jet I", "44 Toad", "45 Convertible",\r
-  "46 Porsche II", "47 Hare", "48 Vintage Car", "49 Fighter Jet II", "50 Winged Monkey",\r
-  "51 Chef", "52 Parasaurolophus", "53 Rooster", "54 T-rex"\r
-};\r
-\r
-#define MAXOBJECTS 256\r
-SceneObject sceneObjs[MAXOBJECTS];  // An array with details of the objects in a scene\r
-int nObjects=0;                     // How many objects there are in the scene currently.\r
-\r
-// Directories containing models\r
-char *dirDefault1 = "models-textures";\r
-char *dirDefault2 = "/cslinux/examples/CITS2231/project-files/models-textures";\r
-\r
-char dataDir[200];  // Stores the directory name for the meshes and textures.\r
-\r
-static GLfloat floorVertices[4][3] = {\r
-  { -1000.0, 0.0, 1000.0 },\r
-  { 1000.0, 0.0, 1000.0 },\r
-  { 1000.0, 0.0, -1000.0 },\r
-  { -1000.0, 0.0, -1000.0 },\r
-};\r
-\r
-static GLfloat lightColor[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // White light\r
-static GLfloat lightPosition[4];\r
-\r
-int moving, startx, starty;\r
-int lightMoving = 0, lightStartX, lightStartY;\r
-\r
-/* Time varying or user-controled variables. */\r
-static float jump = 0.0;\r
-static float lightAngle = 0.0, lightHeight = 5;\r
-GLfloat angle = -150;   /* in degrees */\r
-GLfloat angle2 = 30;   /* in degrees */\r
-\r
-GLfloat near = -10;\r
-GLfloat far = 10;\r
-\r
-/**\r
- * Prints out error message when file cannot be read\r
- * @param fileName Name of file that could not be read\r
- */\r
-void fileErr(char* fileName) {\r
-    printf("Error reading file: %s\n", fileName);\r
-    printf("If not in the CSSE labs, you will need to include the directory containing\n");\r
-    printf("the models on the command line, or put it in the same folder as the exectutable.");\r
-    exit(EXIT_FAILURE);\r
-}  \r
-\r
-/**\r
- * Reads .bmp texture files and converts them to a texture object\r
- * @param fileName .bmp texture file\r
- * @return texture object\r
- */\r
-texture* loadTexture(char *fileName) {\r
-    texture* t = malloc(sizeof (texture));\r
-    BITMAPINFO *info;\r
-\r
-    t->rgbData = LoadDIBitmap(fileName, &info);\r
-    t->height=info->bmiHeader.biHeight;\r
-    t->width=info->bmiHeader.biWidth;\r
-\r
-    return t;\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Reads .x files and converts them to a mesh object\r
- * @param fileName .x mesh file\r
- * @return mesh object\r
- */\r
-mesh* loadMesh(char* fileName) {\r
-    mesh* m = malloc(sizeof (mesh));\r
-    FILE* fp = fopen(fileName, "r");\r
-    char line[256] = "";\r
-    int lineBuffSize = 256;\r
-\r
-    if(fp == NULL) fileErr(fileName);\r
-\r
-    while(strcmp(line,"Mesh {\r\n") != 0 && strcmp(line,"Mesh {\n") != 0 )\r
-       fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-\r
-    fscanf(fp, "%d;\n", &(m->nVertices));\r
-    m->vertices = malloc(m->nVertices * sizeof(vertex));\r
-    for(int i=0; i < m->nVertices; i++)\r
-       fscanf(fp, "%f; %f; %f;%*[,;]\n", &(m->vertices[i][0]), &(m->vertices[i][1]), &(m->vertices[i][2]) );\r
-\r
-    fscanf(fp, "%d;\n", &(m->nTriangles));\r
-    m->triangles = malloc(m->nTriangles * sizeof(triangle));\r
-    for(int i=0; i < m->nTriangles; i++)\r
-       fscanf(fp, "%*d; %d, %d, %d;%*[;,]", m->triangles[i], m->triangles[i]+1, m->triangles[i]+2);\r
-\r
-    while(strcmp(line,"  MeshNormals {\r\n") != 0 && strcmp(line,"  MeshNormals {\n") != 0)\r
-       fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-\r
-    fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-    m->normals = malloc(m->nVertices * sizeof(normal));\r
-    for(int i=0; i < m->nVertices; i++)\r
-       fscanf(fp, "%f; %f; %f;%*[;,]\n",\r
-              &(m->normals[i][0]), &(m->normals[i][1]), &(m->normals[i][2]));\r
-\r
-    while(strcmp(line,"MeshTextureCoords {\r\n") != 0 && strcmp(line,"MeshTextureCoords {\n") != 0)\r
-       fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-\r
-    fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-    m->texCoords = malloc(m->nVertices * sizeof(texCoord));\r
-    for(int i=0; i < m->nVertices; i++)\r
-       fscanf(fp, "%f;%f;%*[,;]\n", &(m->texCoords[i][0]), &(m->texCoords[i][1]) );\r
-    fclose(fp);\r
-    \r
-    return m;\r
-}\r
-\r
-// [You may want to add to this function.]\r
-/**\r
- * Loads mesh[i] if it isn't already loaded.\r
- * You must call getMesh(i) at least once before using mesh[i].\r
- *\r
- * @param i Mesh ID\r
- */\r
-void getMesh(int i) { // getMesh(i) loads mesh[i] if it isn't already loaded.  \r
-    char fileName[220];\r
-    if(i>=NMESH || i<0) {\r
-       printf("Error in getMesh - wrong model number");\r
-       exit(1);\r
-    }\r
-    if(meshes[i] != NULL)\r
-       return;\r
-    sprintf(fileName, "%s/model%d.x", dataDir, i+1);\r
-    meshes[i] = loadMesh(fileName);\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Loads texture i if it isn't already loaded\r
- *\r
- * After calling getTexture(i), you can make texture i the current texture using\r
- *      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);\r
- * Use i=0 to return to the default plain texture.\r
- *\r
- * You can then scale the texture via:\r
- *      glMatrixMode(GL_TEXTURE);\r
- * See the textbook, section 8.8.3.\r
- *\r
- * You must call getTexture(i) at least once before using texture i.\r
- * @param i Texture ID\r
- */\r
-void getTexture(int i) {\r
-    char fileName[220];\r
-    if(i<1 || i>NTEXTURE) {\r
-       printf("Error in getTexture - wrong texture number");\r
-       exit(1);\r
-    }\r
-    if(textures[i-1] != NULL)\r
-       return;\r
-    sprintf(fileName, "%s/texture%d.bmp", dataDir, i);\r
-\r
-    textures[i-1] = loadTexture(fileName);\r
-\r
-    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);\r
-\r
-    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textures[i-1]->width, textures[i-1]->height,\r
-                0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i-1]->rgbData);\r
-    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, textures[i-1]->width, textures[i-1]->height, GL_RGB, \r
-                     GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i-1]->rgbData);\r
-    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);\r
-    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);\r
-    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);\r
-    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);\r
-\r
-    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  // Back to default texture\r
-}\r
+#include "globals.h"\r
+#include "helper.h"\r
+#include "types.h"\r
+#include "scene.h"\r
 \r
 /**\r
  * Event hander for main menu events\r
@@ -271,19 +24,19 @@ void getTexture(int i) {
  */\r
 void processMainEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
-    case ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
+    case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case POSITION_SCALE:\r
+    case M_POSITION_SCALE:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
+    case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case EXIT:\r
+    case M_EXIT:\r
       exit(EXIT_SUCCESS);\r
 \r
   }\r
@@ -295,35 +48,35 @@ void processMainEvents(int id) {
  */\r
 void processMaterialEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
-    case MATERIAL_ALL_RGB:\r
+    case M_MATERIAL_ALL_RGB:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
+    case M_MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
+    case M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
+    case M_MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_ALL_ADSS:\r
+    case M_MATERIAL_ALL_ADSS:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_RED_ADSS:\r
+    case M_MATERIAL_RED_ADSS:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
+    case M_MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
+    case M_MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
@@ -336,19 +89,19 @@ void processMaterialEvents(int id) {
  */\r
 void processLightEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
-    case LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
+    case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
+    case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
+    case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
+    case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
@@ -379,103 +132,46 @@ void processGTextureEvents(int id) {
 \r
 }\r
 \r
-/**\r
- * Rounds up numbers, from http://stackoverflow.com/questions/3407012/c-rounding-up-to-the-nearest-multiple-of-a-number\r
- * @param numToRound Number to round\r
- * @param multiple Multiple to round up to\r
- * @return Rounded number\r
- */\r
-int roundUp(int numToRound, int multiple) {\r
-  if(multiple == 0) {\r
-    return numToRound;\r
-  }\r
-\r
-  int remainder = numToRound % multiple;\r
-  if (remainder == 0)\r
-    return numToRound;\r
-  return numToRound + multiple - remainder;\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Makes a submenu from an array of items, splitting the list into subsubmenus\r
- * of only 10 items.\r
- * @param menuEntries Array of menu items\r
- * @param menuEntriesSize Size of menuEntries\r
- * @param callback Callback function for this array of menu items\r
- * @return Reference to menu created\r
- */\r
-int makeSubmenuFromArray( const char *menuEntries[], unsigned int menuEntriesSize, void *callback ) {\r
-  if ( menuEntriesSize == 0 ) return -1;\r
-\r
-  int menuNumber = roundUp(menuEntriesSize, 10) / 10;\r
-  int submenuObjects[menuNumber-1];\r
-\r
-  for( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {\r
-    submenuObjects[i] = glutCreateMenu(callback);\r
-    int startNum = i*11 - (i-1);\r
-    for ( int j = startNum - 1; j < (startNum+9); j++ ) {\r
-      if ( j == menuEntriesSize ) break; // Detect if we've reached the end of the array\r
-      glutAddMenuEntry( menuEntries[j], j + 1 );\r
-    }\r
-  } \r
-\r
-  int mainMenu = glutCreateMenu(callback);\r
-  for ( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {\r
-    char name[10]; // buffer to hold name\r
-    int startNum = i*11 - (i-1);\r
-    int endNum = startNum + 9;\r
-    if ( i == menuNumber - 1 ) { // We're on the last one\r
-      endNum = startNum + (menuEntriesSize - startNum); // Work out final number\r
-    }\r
-    sprintf(name, "%d-%d", startNum, endNum);\r
-    glutAddSubMenu( name, submenuObjects[i] );\r
-  }\r
-\r
-  return mainMenu;\r
-}\r
-\r
 /**\r
  * Creates menu for program\r
  */\r
 void makeMenu() {\r
   // Construct material menu\r
   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
-  glutAddMenuEntry("All R/G/B", MATERIAL_ALL_RGB);\r
-  glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
-  glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
-  glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
-  glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_ALL_ADSS);\r
-  glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_RED_ADSS);\r
-  glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
-  glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
+  glutAddMenuEntry("All R/G/B", M_MATERIAL_ALL_RGB);\r
+  glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", M_MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
+  glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
+  glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", M_MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
+  glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_ALL_ADSS);\r
+  glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_RED_ADSS);\r
+  glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
+  glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
 \r
   // Construct light menu\r
   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
-  glutAddMenuEntry("Move Light 1", LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
-  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
-  glutAddMenuEntry("Move Light 2", LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
-  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
+  glutAddMenuEntry("Move Light 1", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
+  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
+  glutAddMenuEntry("Move Light 2", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
+  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
 \r
   // Construct object menu\r
-  int objectMenuEntriesSize = sizeof(objectMenuEntries) / sizeof(objectMenuEntries[0]);\r
-  int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, objectMenuEntriesSize, processObjectEvents );\r
+  int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, NMESH, processObjectEvents );\r
 \r
   // Construct texture / ground texture menus\r
-  int textureMenuEntriesSize = sizeof(textureMenuEntries) / sizeof(textureMenuEntries[0]);\r
-  int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, textureMenuEntriesSize, processTextureEvents );\r
-  int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, textureMenuEntriesSize, processGTextureEvents );\r
+  int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processTextureEvents );\r
+  int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processGTextureEvents );\r
 \r
   // Construct main menu\r
   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
+  //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
   //glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
-  //glutAddMenuEntry("Position/Scale", POSITION_SCALE);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
+  //glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
+  //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
-  glutAddMenuEntry("Exit", EXIT);\r
+  glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
 \r
   // Bind to right mouse button\r
   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
@@ -488,16 +184,16 @@ void makeMenu() {
  */\r
 void windowReshape(int w, int h) {\r
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
-  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+  /*glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
   glLoadIdentity();\r
   if (w <= h) \r
-    glOrtho(near, far, near*(GLfloat)h/(GLfloat)w,\r
-             far*(GLfloat)h/(GLfloat)w, near, far);\r
+    glFrustum(near, far, near*(GLfloat)h/(GLfloat)w,\r
+             far*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -100, 100);\r
   else\r
-    glOrtho(near*(GLfloat)w/(GLfloat)h,\r
-             far*(GLfloat)w/(GLfloat)h, near, far, near, far);\r
-   glMatrixMode(GL_MODELVIEW); \r
-   glLoadIdentity();\r
+    glFrustum(near*(GLfloat)w/(GLfloat)h,\r
+             far*(GLfloat)w/(GLfloat)h, near, far, nearClip, farClip);\r
+   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
+   glLoadIdentity();*/\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -507,12 +203,7 @@ void windowReshape(int w, int h) {
  * @param x Mouse x position\r
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
-/*void mouse(int btn, int state, int x, int y) {\r
-  \r
-}*/\r
-static void\r
-mouse(int button, int state, int x, int y)\r
-{\r
+void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
   if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {\r
     if (state == GLUT_DOWN) {\r
       moving = 1;\r
@@ -535,9 +226,53 @@ mouse(int button, int state, int x, int y)
   }\r
 }\r
 \r
-static void\r
-motion(int x, int y)\r
-{\r
+/**\r
+ * Keybord event handler\r
+ * w/s increase/decrease the z\r
+ * a/d increase/decrease the x\r
+ * q/e increase/decrease the y\r
+ * z/x increase/decrease the angle\r
+ * @param key Key pressed\r
+ * @param x x co-ordinate of mouse\r
+ * @param y y co-ordinate of mouse\r
+ */\r
+void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {\r
+  switch(key) {\r
+    case 'w':\r
+      camz = camz - 1;\r
+      break;\r
+    case 'a':\r
+      camx = camx - 1;\r
+      break;\r
+    case 's':\r
+      camz = camz + 1;\r
+      break;\r
+    case 'd':\r
+      camx = camx + 1;\r
+      break;\r
+    case 'q':\r
+      camy = camy + 1;\r
+      break;\r
+    case 'e':\r
+      camy = camy - 1;\r
+      break;\r
+    case 'z':\r
+      rot = rot + 1;\r
+      break;\r
+    case 'x':\r
+      rot = rot - 1;\r
+      break;\r
+  }\r
+  printf("Camera is now at (%f, %f, %f), angle %f\n", camx, camy, camz, rot);\r
+  glutPostRedisplay();\r
+}\r
+\r
+/**\r
+ * Called when motion event occurs\r
+ * @param x Mouse x position\r
+ * @param y Mouse y position\r
+ */\r
+void motion(int x, int y) {\r
   if (moving) {\r
     angle = angle + (x - startx);\r
     angle2 = angle2 + (y - starty);\r
@@ -554,71 +289,23 @@ motion(int x, int y)
   }\r
 }\r
 \r
-void idle() {\r
-  angle = (int)(angle + 10) % 360;\r
-  //angle2 = (int)(angle2 + 10) % 360;\r
-  printf("Angle 1: %f, Angle 2: %f\n", angle, angle2);\r
-  sleep(1);\r
-  glutPostRedisplay();\r
-}\r
-\r
-\r
-int drawFloorRecurse = 5;\r
-\r
-void drawSquare(int recurseLevel, float x1, float y1, float x2, float y2) {\r
-\r
-  if ( drawFloorRecurse != recurseLevel ) {\r
-    float xm = (x1 + x2) / 2.0;\r
-    float ym = (y1 + y2) / 2.0;\r
-    int rnew = recurseLevel + 1;\r
-\r
-    // Split into four sub-quads\r
-    drawSquare(rnew, x1, y1, xm, ym);\r
-    drawSquare(rnew, x1, ym, xm, y2);\r
-    drawSquare(rnew, xm, ym, x2, y2);\r
-    drawSquare(rnew, xm, y1, x2, ym);\r
-\r
-  } else {\r
-    glBegin(GL_QUADS);\r
-      glVertex3f(x1, 0.0, y1);\r
-      glVertex3f(x1, 0.0, y2);\r
-      glVertex3f(x2, 0.0, y2);\r
-      glVertex3f(x2, 0.0, y1);\r
-    glEnd();\r
-  }\r
-\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Draw a floor.\r
- */\r
-void drawFloor() {\r
\r
-drawSquare(0, -100.0, -100.0, 100.0, 100.0);\r
-\r
-  /*if (useTexture) {\r
-    glDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
-  }*/\r
-\r
-}\r
-\r
-/*void drawSquare(GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2, GLfloat y2) {\r
-  drawSquare(0, x1, y1, x2, y2);\r
-}*/\r
-\r
 /**\r
  * Display function\r
  */\r
 void display() {\r
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
   glLoadIdentity();\r
-  gluLookAt(\r
-    0.0, 0.0, 10.0,  /* eye is at (x,y,z) */\r
-    0.0, 0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
-    0.0, 1.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
-    );\r
+  //gluLookAt(\r
+  //  0.0, 0.0, 30.0,  /* eye is at (x,y,z) */\r
+  //  0.0, 0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
+  //  0.0, 1.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
+   // );\r
 \r
-  glRotatef(30.0, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+  glTranslatef(camx, camy, camz);\r
+  \r
+  // **NOTE: Currently this rotation function is all that moves the camera off\r
+  //         the flat surface. Need to integrate function into gluLookAt\r
+  glRotatef(rot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
   /* Reposition the light source. */\r
   lightPosition[0] = 12*cos(lightAngle);\r
@@ -627,31 +314,30 @@ void display() {
   lightPosition[3] = 0.0;\r
 \r
   glPushMatrix();\r
-      /* Perform scene rotations based on user mouse input. */\r
-    \r
+\r
+    /* Perform scene rotations based on user mouse input. */\r
     glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);\r
+    glRotatef(angle2, 1.0, 0.0, 0.0); //**NOTE: Only one degree of freedom\r
 \r
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);\r
 \r
-    glEnable(GL_BLEND);\r
-    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);\r
     drawFloor();\r
-    glDisable(GL_BLEND);\r
 \r
-    glPushMatrix();\r
+    drawLine();\r
     \r
-      glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0);\r
-      glutWireTeapot(1); // Draw teapot for test\r
+    // Draw teapot for a test object\r
+    glPushMatrix();\r
+      glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0); // **NOTE: Teapot does not rest on surface\r
+      glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);\r
+      glutSolidTeapot(1);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
+    // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
       glDisable(GL_LIGHTING);\r
       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
-\r
-      /* Draw a yellow ball at the light source. */\r
       glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);\r
       glutSolidSphere(1.0, 50, 50);\r
-\r
       glEnable(GL_LIGHTING);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
@@ -664,31 +350,33 @@ void display() {
  * init function; sets initial OpenGL state\r
  */\r
 void init() {\r
-  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+  //glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+  //glLoadIdentity();\r
+\r
+   //gluPerspective(\r
+   // 60.0,  /* field of view in degree */\r
+   //  1.0,  /* aspect ratio */\r
+   // nearClip,  /* Z near */\r
+    // farClip   /* Z far */\r
+   // );\r
+  \r
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
   glLoadIdentity();\r
 \r
-  gluPerspective(\r
-       60.0,  /* field of view in degree */\r
-        1.0,  /* aspect ratio */\r
-     near,  /* Z near */\r
-     far   /* Z far */\r
-    );    \r
-\r
-\r
-GLfloat diffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};\r
-GLfloat ambient0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};\r
-GLfloat specular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};\r
-GLfloat light0_pos[] ={ 1.0, 2.0, 3,0, 1.0};\r
-\r
-glEnable(GL_LIGHT0);\r
-glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos);\r
-glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
-glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
-glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse0);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
+  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
+  glEnable(GL_LIGHT0);\r
   glEnable(GL_LIGHTING);\r
+  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
+  glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );\r
+  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular0);\r
+  glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emission0);\r
+\r
+  \r
 \r
-  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-  glLoadIdentity();\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -725,13 +413,28 @@ int main(int argc, char **argv) {
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
   glLineWidth(1.0);\r
 \r
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+  gluPerspective(\r
+     40.0, /* field of view in degree */\r
+      1.0, /* aspect ratio */\r
+     10.0, /* Z near */\r
+    1000.0  /* Z far */\r
+    );\r
+\r
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
+  gluLookAt(\r
+    0.0, 35.0, -20.0,  /* eye is at (0,8,60) */\r
+    0.0,  10.0,  0.0,  /* center is at (0,8,0) */\r
+    0.0,  1.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
+    );\r
+\r
   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
 \r
   glutReshapeFunc(windowReshape);\r
   glutDisplayFunc(display);\r
   glutMouseFunc(mouse);\r
+  glutKeyboardFunc(keyboard);\r
   glutMotionFunc(motion);\r
-  //glutIdleFunc(idle);\r
 \r
   makeMenu();\r
 \r

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au