Reorganised structure by splitting code into several seperate files
authorAsh Tyndall <[email protected]>
Thu, 20 Oct 2011 03:06:23 +0000 (11:06 +0800)
committerAsh Tyndall <[email protected]>
Thu, 20 Oct 2011 03:06:23 +0000 (11:06 +0800)
* globals.c/.h: Contains global variables used by the code
* helper.c/.h: Contains independant helper functions used by the code
* types.h: Contains typedef and enum declarations for the code
* scene.c/.h: Contains event handling and state initialisation

Makefile
globals.c [new file with mode: 0644]
globals.h [new file with mode: 0644]
helper.c [new file with mode: 0644]
helper.h [new file with mode: 0644]
scene.c
scene.h [new file with mode: 0644]
types.h [new file with mode: 0644]

index 8aacfe5..aeaa326 100644 (file)
--- a/Makefile
+++ b/Makefile
@@ -22,14 +22,16 @@ LIBS += -lglut -lGLU -lGL
 
 CFLAGS += -ggdb -Wall -std=c99 
 
+FILES=scene.c scene.h bitmap.c bitmap.h globals.c globals.h helper.c helper.h types.h
+
 .PHONY: all
 
 all: scene commit
 
-scene: scene.c bitmap.c bitmap.h
-       gcc $(CFLAGS) -o scene scene.c bitmap.c $(LIBS)
+scene: $(FILES)
+       gcc $(CFLAGS) -o $(FILES) $(LIBS)
 
-commit:        scene.c bitmap.c bitmap.h
+commit:        $(FILES)
        git commit -a --allow-empty-message --message="" --untracked-files=no; true
 
 clean:
diff --git a/globals.c b/globals.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..07e0efd
--- /dev/null
+++ b/globals.c
@@ -0,0 +1,77 @@
+/**
+ * Global Variables File
+ * Contains all of the project's global variables
+ * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)
+ */
+
+#include "types.h"
+#include "globals.h"
+
+mesh* meshes[NMESH];   // An array of pointers to the meshes - see getMesh
+texture* textures[NTEXTURE];   // An array of texture pointers - see getTexture
+
+// Menu arrays
+const char *textureMenuEntries[NTEXTURE] = {
+  "1 Plain", "2 Rust", "3 Concrete", "4 Carpet", "5 Beach Sand",
+  "6 Rocky", "7 Brick", "8 Water", "9 Paper", "10 Marble",
+  "11 Wood", "12 Scales", "13 Fur", "14 Denim", "15 Hessian",
+  "16 Orange Peel", "17 Ice Crystals", "18 Grass", "19 Corrugated Iron", "20 Styrofoam",
+  "21 Bubble Wrap", "22 Leather", "23 Camouflage", "24 Asphalt", "25 Scratched Ice",
+  "26 Rattan", "27 Snow", "28 Dry Mud", "29 Old Concrete", "30 Leopard Skin"
+};
+
+const char *objectMenuEntries[NMESH] = {
+  "1 Thin Dinosaur","2 Big Dog","3 Saddle Dinosaur", "4 Dragon", "5 Cleopatra",
+  "6 Bone I", "7 Bone II", "8 Rabbit", "9 Long Dragon", "10 Buddha",
+  "11 Sitting Rabbit", "12 Frog", "13 Cow", "14 Monster", "15 Sea Horse",
+  "16 Head", "17 Pelican", "18 Horse", "19 Kneeling Angel", "20 Porsche I",
+  "21 Truck", "22 Statue of Liberty", "23 Sitting Angel", "24 Metal Part", "25 Car",
+  "26 Apatosaurus", "27 Airliner", "28 Motorbike", "29 Dolphin", "30 Spaceman",
+  "31 Winnie the Pooh", "32 Shark", "33 Crocodile", "34 Toddler", "35 Fat Dinosaur",
+  "36 Chihuahua", "37 Sabre-toothed Tiger", "38 Lioness", "39 Fish", "40 Horse (head down)",
+  "41 Horse (head up)", "42 Skull", "43 Fighter Jet I", "44 Toad", "45 Convertible",
+  "46 Porsche II", "47 Hare", "48 Vintage Car", "49 Fighter Jet II", "50 Winged Monkey",
+  "51 Chef", "52 Parasaurolophus", "53 Rooster", "54 T-rex"
+};
+
+SceneObject sceneObjs[MAXOBJECTS];  // An array with details of the objects in a scene
+int nObjects=0;                     // How many objects there are in the scene currently.
+
+// Directories containing models
+char *dirDefault1 = "models-textures";
+char *dirDefault2 = "/cslinux/examples/CITS2231/project-files/models-textures";
+
+char dataDir[200];  // Stores the directory name for the meshes and textures.
+
+GLfloat lightColor[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // White light
+GLfloat lightPosition[4];
+
+int moving, startx, starty;
+int lightMoving = 0, lightStartX, lightStartY;
+
+/* Time varying or user-controled variables. */
+float jump = 0.0;
+float lightAngle = 0.0, lightHeight = 5;
+GLfloat angle = -150;   /* in degrees */
+GLfloat angle2 = 30;   /* in degrees */
+
+/* Near and far parameters */
+GLfloat near = -100;
+GLfloat far = 100;
+
+/* Zoom factor for mouse movements */
+GLfloat zoomFactor = 1.0;
+
+/* Recursion level for floor drawing */
+int drawFloorRecurse = 5;
+
+/* Size of floor, from -n to n */
+int floorSize = 200;
+
+/* Light 0 parameters */
+GLfloat diffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+GLfloat ambient0[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
+GLfloat specular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+GLfloat emission0[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};
+GLfloat light0_pos[] ={1.0, 1.0, 0,0, 1.0};
+GLfloat glightmodel[] = {0.2,0.2,0.2,1};
\ No newline at end of file
diff --git a/globals.h b/globals.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e85ea25
--- /dev/null
+++ b/globals.h
@@ -0,0 +1,70 @@
+/**
+ * Global Variables Header File
+ * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)
+ */
+
+#include "types.h"
+
+#ifndef GLOBALS_H
+#define        GLOBALS_H
+
+// Defined values
+#define NMESH 54       // The number of meshes (in the models-textures dir)
+#define NTEXTURE 30     // The number of textures (in the models-textures dir)
+#define MAXOBJECTS 256
+
+// Meshes and textures arrays
+extern mesh* meshes[];
+extern texture* textures[];
+
+// Menu arrays
+extern const char *textureMenuEntries[];
+extern const char *objectMenuEntries[];
+
+// Scene object arrays
+extern SceneObject sceneObjs[];
+extern int nObjects;
+
+// Directories containing models
+extern char *dirDefault1;
+extern char *dirDefault2;
+
+// Stores the directory name for the meshes and textures.
+extern char dataDir[];
+
+// Lighting
+extern GLfloat lightColor[];
+extern GLfloat lightPosition[];
+
+extern int moving, startx, starty;
+extern int lightMoving, lightStartX, lightStartY;
+
+
+extern float jump;
+extern float lightAngle, lightHeight;
+extern GLfloat angle;
+extern GLfloat angle2;
+
+/* Near and far parameters */
+extern GLfloat near;
+extern GLfloat far;
+
+/* Zoom factor for mouse movements */
+extern GLfloat zoomFactor;
+
+/* Recursion level for floor drawing */
+extern int drawFloorRecurse;
+
+/* Size of floor, from -n to n */
+extern int floorSize;
+
+/* Light 0 parameters */
+extern GLfloat diffuse0[];
+extern GLfloat ambient0[];
+extern GLfloat specular0[];
+extern GLfloat emission0[];
+extern GLfloat light0_pos[];
+extern GLfloat glightmodel[];
+
+#endif /* GLOBALS_H */
+
diff --git a/helper.c b/helper.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d685e51
--- /dev/null
+++ b/helper.c
@@ -0,0 +1,271 @@
+/**
+ * Helper Function File
+ * Contains all of the project's helper functions
+ * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)
+ */
+
+#include <stdlib.h>
+#include <stdio.h>
+#include <dirent.h>
+#include <string.h>
+#include <math.h>
+#include <GL/gl.h>
+#include <GL/glut.h>
+#include <time.h>
+
+#include "bitmap.h"
+#include "types.h"
+#include "globals.h"
+#include "helper.h"
+
+/**
+ * Prints out error message when file cannot be read
+ * @param fileName Name of file that could not be read
+ */
+void fileErr(char* fileName) {
+    printf("Error reading file: %s\n", fileName);
+    printf("If not in the CSSE labs, you will need to include the directory containing\n");
+    printf("the models on the command line, or put it in the same folder as the exectutable.");
+    exit(EXIT_FAILURE);
+}
+
+/**
+ * Reads .bmp texture files and converts them to a texture object
+ * @param fileName .bmp texture file
+ * @return texture object
+ */
+texture* loadTexture(char *fileName) {
+    texture* t = malloc(sizeof (texture));
+    BITMAPINFO *info;
+
+    t->rgbData = LoadDIBitmap(fileName, &info);
+    t->height=info->bmiHeader.biHeight;
+    t->width=info->bmiHeader.biWidth;
+
+    return t;
+}
+
+/**
+ * Reads .x files and converts them to a mesh object
+ * @param fileName .x mesh file
+ * @return mesh object
+ */
+mesh* loadMesh(char* fileName) {
+    mesh* m = malloc(sizeof (mesh));
+    FILE* fp = fopen(fileName, "r");
+    char line[256] = "";
+    int lineBuffSize = 256;
+
+    if(fp == NULL) fileErr(fileName);
+
+    while(strcmp(line,"Mesh {\r\n") != 0 && strcmp(line,"Mesh {\n") != 0 )
+       fgets(line, lineBuffSize, fp);
+
+    fscanf(fp, "%d;\n", &(m->nVertices));
+    m->vertices = malloc(m->nVertices * sizeof(vertex));
+    for(int i=0; i < m->nVertices; i++)
+       fscanf(fp, "%f; %f; %f;%*[,;]\n", &(m->vertices[i][0]), &(m->vertices[i][1]), &(m->vertices[i][2]) );
+
+    fscanf(fp, "%d;\n", &(m->nTriangles));
+    m->triangles = malloc(m->nTriangles * sizeof(triangle));
+    for(int i=0; i < m->nTriangles; i++)
+       fscanf(fp, "%*d; %d, %d, %d;%*[;,]", m->triangles[i], m->triangles[i]+1, m->triangles[i]+2);
+
+    while(strcmp(line,"  MeshNormals {\r\n") != 0 && strcmp(line,"  MeshNormals {\n") != 0)
+       fgets(line, lineBuffSize, fp);
+
+    fgets(line, lineBuffSize, fp);
+    m->normals = malloc(m->nVertices * sizeof(normal));
+    for(int i=0; i < m->nVertices; i++)
+       fscanf(fp, "%f; %f; %f;%*[;,]\n",
+              &(m->normals[i][0]), &(m->normals[i][1]), &(m->normals[i][2]));
+
+    while(strcmp(line,"MeshTextureCoords {\r\n") != 0 && strcmp(line,"MeshTextureCoords {\n") != 0)
+       fgets(line, lineBuffSize, fp);
+
+    fgets(line, lineBuffSize, fp);
+    m->texCoords = malloc(m->nVertices * sizeof(texCoord));
+    for(int i=0; i < m->nVertices; i++)
+       fscanf(fp, "%f;%f;%*[,;]\n", &(m->texCoords[i][0]), &(m->texCoords[i][1]) );
+    fclose(fp);
+
+    return m;
+}
+
+// [You may want to add to this function.]
+/**
+ * Loads mesh[i] if it isn't already loaded.
+ * You must call getMesh(i) at least once before using mesh[i].
+ *
+ * @param i Mesh ID
+ */
+void getMesh(int i) { // getMesh(i) loads mesh[i] if it isn't already loaded.
+    char fileName[220];
+    if(i>=NMESH || i<0) {
+       printf("Error in getMesh - wrong model number");
+       exit(1);
+    }
+    if(meshes[i] != NULL)
+       return;
+    sprintf(fileName, "%s/model%d.x", dataDir, i+1);
+    meshes[i] = loadMesh(fileName);
+}
+
+/**
+ * Loads texture i if it isn't already loaded
+ *
+ * After calling getTexture(i), you can make texture i the current texture using
+ *      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);
+ * Use i=0 to return to the default plain texture.
+ *
+ * You can then scale the texture via:
+ *      glMatrixMode(GL_TEXTURE);
+ * See the textbook, section 8.8.3.
+ *
+ * You must call getTexture(i) at least once before using texture i.
+ * @param i Texture ID
+ */
+void getTexture(int i) {
+    char fileName[220];
+    if(i<1 || i>NTEXTURE) {
+       printf("Error in getTexture - wrong texture number");
+       exit(1);
+    }
+    if(textures[i-1] != NULL)
+       return;
+    sprintf(fileName, "%s/texture%d.bmp", dataDir, i);
+
+    textures[i-1] = loadTexture(fileName);
+
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);
+
+    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textures[i-1]->width, textures[i-1]->height,
+                0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i-1]->rgbData);
+    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, textures[i-1]->width, textures[i-1]->height, GL_RGB,
+                     GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i-1]->rgbData);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
+
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  // Back to default texture
+}
+
+/**
+ * Rounds up numbers, from http://stackoverflow.com/questions/3407012/c-rounding-up-to-the-nearest-multiple-of-a-number
+ * @param numToRound Number to round
+ * @param multiple Multiple to round up to
+ * @return Rounded number
+ */
+int roundUp(int numToRound, int multiple) {
+  if(multiple == 0) {
+    return numToRound;
+  }
+
+  int remainder = numToRound % multiple;
+  if (remainder == 0)
+    return numToRound;
+  return numToRound + multiple - remainder;
+}
+
+/**
+ * Makes a submenu from an array of items, splitting the list into subsubmenus
+ * of only 10 items.
+ * @param menuEntries Array of menu items
+ * @param menuEntriesSize Size of menuEntries
+ * @param callback Callback function for this array of menu items
+ * @return Reference to menu created
+ */
+int makeSubmenuFromArray( const char *menuEntries[], unsigned int menuEntriesSize, void *callback ) {
+  if ( menuEntriesSize == 0 ) return -1;
+
+  int menuNumber = roundUp(menuEntriesSize, 10) / 10;
+  int submenuObjects[menuNumber-1];
+
+  for( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {
+    submenuObjects[i] = glutCreateMenu(callback);
+    int startNum = i*11 - (i-1);
+    for ( int j = startNum - 1; j < (startNum+9); j++ ) {
+      if ( j == menuEntriesSize ) break; // Detect if we've reached the end of the array
+      glutAddMenuEntry( menuEntries[j], j + 1 );
+    }
+  }
+
+  int mainMenu = glutCreateMenu(callback);
+  for ( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {
+    char name[10]; // buffer to hold name
+    int startNum = i*11 - (i-1);
+    int endNum = startNum + 9;
+    if ( i == menuNumber - 1 ) { // We're on the last one
+      endNum = startNum + (menuEntriesSize - startNum); // Work out final number
+    }
+    sprintf(name, "%d-%d", startNum, endNum);
+    glutAddSubMenu( name, submenuObjects[i] );
+  }
+
+  return mainMenu;
+}
+
+/**
+ * Recursive function to draw a square by drawing smaller and smaller
+ * divisions of the square, determined by drawFloorRecurse.
+ * @param recurseLevel Current level of recursion, only pass 0
+ * @param x1 top-left x
+ * @param z1 top-left z
+ * @param x2 bottom-left x
+ * @param z2 bottom-left z
+ */
+void drawSquare(int recurseLevel, float x1, float z1, float x2, float z2) {
+
+  if ( drawFloorRecurse != recurseLevel ) {
+    // Calculate middle points
+    float xm = (x1 + x2) / 2.0;
+    float zm = (z1 + z2) / 2.0;
+
+    // Increment recursion level
+    int rnew = recurseLevel + 1;
+
+    // Split into four sub-quads
+    drawSquare(rnew, x1, z1, xm, zm);
+    drawSquare(rnew, x1, zm, xm, z2);
+    drawSquare(rnew, xm, zm, x2, z2);
+    drawSquare(rnew, xm, z1, x2, zm);
+
+  } else {
+    // Draw square.
+    // **NOTE: Is the polygon facing in the right direction?
+    glBegin(GL_QUADS);
+      glVertex3f(x1, 0.0, z1);
+      glVertex3f(x1, 0.0, z2);
+      glVertex3f(x2, 0.0, z2);
+      glVertex3f(x2, 0.0, z1);
+    glEnd();
+  }
+
+}
+
+/**
+ * Draw a floor by calling the drawSquare recursion
+ */
+void drawFloor() {
+  drawSquare(0, -floorSize, -floorSize, floorSize, floorSize);
+}
+
+/**
+ * Draw x, z axis on floor
+ */
+void drawLine() {
+    // **NOTE: fix function
+    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+    glEnable(GL_BLEND);
+    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+    glColor4ub( 0.0, 0.0, 0.0, 0.5 );
+
+    glBegin(GL_LINES);
+    glVertex3i( 10.0, 0.1, 10.0);
+    glVertex3i( -10.0, 0.1, -10.0);
+    glEnd();
+
+    glDisable(GL_BLEND);
+    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/helper.h b/helper.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9dccd18
--- /dev/null
+++ b/helper.h
@@ -0,0 +1,25 @@
+/**
+ * Helper Function Header File
+ * Contains forward declarations of all of the project's helper functions
+ * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)
+ */
+
+#ifndef HELPER_H
+#define        HELPER_H
+
+void fileErr(char* fileName);
+
+texture* loadTexture(char *fileName);
+mesh* loadMesh(char* fileName);
+
+void getMesh(int i);
+void getTexture(int i);
+int roundUp(int numToRound, int multiple);
+
+int makeSubmenuFromArray( const char *menuEntries[], unsigned int menuEntriesSize, void *callback );
+
+void drawSquare(int recurseLevel, float x1, float z1, float x2, float z2);
+void drawFloor();
+void drawLine();
+
+#endif /* HELPER_H */
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 2e2f93c..61cddf9 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
 #include <time.h>\r
 \r
 #include "bitmap.h"\r
+#include "globals.h"\r
+#include "helper.h"\r
+#include "types.h"\r
+#include "scene.h"\r
 \r
-// Type definitions for vertex-coordinates, normals, texture-coordinates, \r
-// and triangles (via the indices of 3 vertices).\r
-typedef GLfloat vertex[3];\r
-typedef GLfloat normal[3];\r
-typedef GLfloat texCoord[2];\r
-typedef GLint vertexIndex;\r
-typedef vertexIndex triangle[3];\r
-\r
-// A type for a mesh\r
-typedef struct {         \r
-    int nVertices;           //  The number of vertices in the mesh\r
-    vertex* vertices;        //  Array with coordinates of vertices\r
-    normal* normals;         //  Array with normals of vertices\r
-    texCoord* texCoords;     //  Array with texture-coordinates of vertices\r
-    int nTriangles;          //  The number of triangles in the mesh\r
-    triangle* triangles;     //  Array of trangles via 3 indices into "vertices"\r
-} mesh;\r
-\r
-#define NMESH 54       // The number of meshes (in the models-textures dir)\r
-mesh* meshes[NMESH];   // An array of pointers to the meshes - see getMesh\r
-\r
-// A type for a 2D texture, with height and width in pixels\r
-typedef struct {\r
-    int height;\r
-    int width;\r
-    GLubyte *rgbData;   // Array of bytes with the colour data for the texture\r
-} texture;\r
-\r
-#define NTEXTURE 30     // The number of textures (in the models-textures dir)\r
-texture* textures[NTEXTURE];   // An array of texture pointers - see getTexture\r
-\r
-typedef struct {  \r
-    // You'll need to add scale, rotation, material, mesh number, etc.,\r
-    // to this structure\r
-    float x,y,z;\r
-} SceneObject;\r
-\r
-// Menu enum\r
-enum menu {\r
-  // Main menu\r
-  ROTATE_MOVE_CAMERA,\r
-  POSITION_SCALE,\r
-  ROTATION_TEXTURE_SCALE,\r
-  EXIT,\r
-\r
-  // Material submenu\r
-  MATERIAL_ALL_RGB,\r
-  MATERIAL_AMBIENT_RGB,\r
-  MATERIAL_DIFFUSE_RGB,\r
-  MATERIAL_SPECULAR_RGB,\r
-  MATERIAL_ALL_ADSS,\r
-  MATERIAL_RED_ADSS,\r
-  MATERIAL_GREEN_ADSS,\r
-  MATERIAL_BLUE_ADSS,\r
-\r
-  // Light submenu\r
-  LIGHT_MOVE_LIGHT_1,\r
-  LIGHT_RGBALL_LIGHT_1,\r
-  LIGHT_MOVE_LIGHT_2,\r
-  LIGHT_RGBALL_LIGHT_2\r
-};\r
-\r
-// Menu arrays\r
-const char *textureMenuEntries[NTEXTURE] = {\r
-  "1 Plain", "2 Rust", "3 Concrete", "4 Carpet", "5 Beach Sand",\r
-  "6 Rocky", "7 Brick", "8 Water", "9 Paper", "10 Marble",\r
-  "11 Wood", "12 Scales", "13 Fur", "14 Denim", "15 Hessian",\r
-  "16 Orange Peel", "17 Ice Crystals", "18 Grass", "19 Corrugated Iron", "20 Styrofoam",\r
-  "21 Bubble Wrap", "22 Leather", "23 Camouflage", "24 Asphalt", "25 Scratched Ice",\r
-  "26 Rattan", "27 Snow", "28 Dry Mud", "29 Old Concrete", "30 Leopard Skin"\r
-};\r
-\r
-const char *objectMenuEntries[NMESH] = {\r
-  "1 Thin Dinosaur","2 Big Dog","3 Saddle Dinosaur", "4 Dragon", "5 Cleopatra",\r
-  "6 Bone I", "7 Bone II", "8 Rabbit", "9 Long Dragon", "10 Buddha",\r
-  "11 Sitting Rabbit", "12 Frog", "13 Cow", "14 Monster", "15 Sea Horse",\r
-  "16 Head", "17 Pelican", "18 Horse", "19 Kneeling Angel", "20 Porsche I",\r
-  "21 Truck", "22 Statue of Liberty", "23 Sitting Angel", "24 Metal Part", "25 Car",\r
-  "26 Apatosaurus", "27 Airliner", "28 Motorbike", "29 Dolphin", "30 Spaceman",\r
-  "31 Winnie the Pooh", "32 Shark", "33 Crocodile", "34 Toddler", "35 Fat Dinosaur",\r
-  "36 Chihuahua", "37 Sabre-toothed Tiger", "38 Lioness", "39 Fish", "40 Horse (head down)",\r
-  "41 Horse (head up)", "42 Skull", "43 Fighter Jet I", "44 Toad", "45 Convertible",\r
-  "46 Porsche II", "47 Hare", "48 Vintage Car", "49 Fighter Jet II", "50 Winged Monkey",\r
-  "51 Chef", "52 Parasaurolophus", "53 Rooster", "54 T-rex"\r
-};\r
-\r
-#define MAXOBJECTS 256\r
-SceneObject sceneObjs[MAXOBJECTS];  // An array with details of the objects in a scene\r
-int nObjects=0;                     // How many objects there are in the scene currently.\r
-\r
-// Directories containing models\r
-char *dirDefault1 = "models-textures";\r
-char *dirDefault2 = "/cslinux/examples/CITS2231/project-files/models-textures";\r
-\r
-char dataDir[200];  // Stores the directory name for the meshes and textures.\r
-\r
-static GLfloat lightColor[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // White light\r
-static GLfloat lightPosition[4];\r
-\r
-int moving, startx, starty;\r
-int lightMoving = 0, lightStartX, lightStartY;\r
-\r
-/* Time varying or user-controled variables. */\r
-static float jump = 0.0;\r
-static float lightAngle = 0.0, lightHeight = 5;\r
-GLfloat angle = -150;   /* in degrees */\r
-GLfloat angle2 = 30;   /* in degrees */\r
-\r
-/* Near and far parameters */\r
-GLfloat near = -100;\r
-GLfloat far = 100;\r
-\r
-/* Zoom factor for mouse movements */\r
-GLfloat zoomFactor = 1.0;\r
-\r
-/* Recursion level for floor drawing */\r
-int drawFloorRecurse = 5;\r
-\r
-/* Size of floor, from -n to n */\r
-int floorSize = 200;\r
-\r
-/* Light 0 parameters */\r
-GLfloat diffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};\r
-GLfloat ambient0[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};\r
-GLfloat specular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};\r
-GLfloat emission0[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};\r
-GLfloat light0_pos[] ={1.0, 1.0, 0,0, 1.0};\r
-GLfloat glightmodel[] = {0.2,0.2,0.2,1};\r
-\r
-\r
-/**\r
- * Prints out error message when file cannot be read\r
- * @param fileName Name of file that could not be read\r
- */\r
-void fileErr(char* fileName) {\r
-    printf("Error reading file: %s\n", fileName);\r
-    printf("If not in the CSSE labs, you will need to include the directory containing\n");\r
-    printf("the models on the command line, or put it in the same folder as the exectutable.");\r
-    exit(EXIT_FAILURE);\r
-}  \r
-\r
-/**\r
- * Reads .bmp texture files and converts them to a texture object\r
- * @param fileName .bmp texture file\r
- * @return texture object\r
- */\r
-texture* loadTexture(char *fileName) {\r
-    texture* t = malloc(sizeof (texture));\r
-    BITMAPINFO *info;\r
-\r
-    t->rgbData = LoadDIBitmap(fileName, &info);\r
-    t->height=info->bmiHeader.biHeight;\r
-    t->width=info->bmiHeader.biWidth;\r
-\r
-    return t;\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Reads .x files and converts them to a mesh object\r
- * @param fileName .x mesh file\r
- * @return mesh object\r
- */\r
-mesh* loadMesh(char* fileName) {\r
-    mesh* m = malloc(sizeof (mesh));\r
-    FILE* fp = fopen(fileName, "r");\r
-    char line[256] = "";\r
-    int lineBuffSize = 256;\r
-\r
-    if(fp == NULL) fileErr(fileName);\r
-\r
-    while(strcmp(line,"Mesh {\r\n") != 0 && strcmp(line,"Mesh {\n") != 0 )\r
-       fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-\r
-    fscanf(fp, "%d;\n", &(m->nVertices));\r
-    m->vertices = malloc(m->nVertices * sizeof(vertex));\r
-    for(int i=0; i < m->nVertices; i++)\r
-       fscanf(fp, "%f; %f; %f;%*[,;]\n", &(m->vertices[i][0]), &(m->vertices[i][1]), &(m->vertices[i][2]) );\r
-\r
-    fscanf(fp, "%d;\n", &(m->nTriangles));\r
-    m->triangles = malloc(m->nTriangles * sizeof(triangle));\r
-    for(int i=0; i < m->nTriangles; i++)\r
-       fscanf(fp, "%*d; %d, %d, %d;%*[;,]", m->triangles[i], m->triangles[i]+1, m->triangles[i]+2);\r
-\r
-    while(strcmp(line,"  MeshNormals {\r\n") != 0 && strcmp(line,"  MeshNormals {\n") != 0)\r
-       fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-\r
-    fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-    m->normals = malloc(m->nVertices * sizeof(normal));\r
-    for(int i=0; i < m->nVertices; i++)\r
-       fscanf(fp, "%f; %f; %f;%*[;,]\n",\r
-              &(m->normals[i][0]), &(m->normals[i][1]), &(m->normals[i][2]));\r
-\r
-    while(strcmp(line,"MeshTextureCoords {\r\n") != 0 && strcmp(line,"MeshTextureCoords {\n") != 0)\r
-       fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-\r
-    fgets(line, lineBuffSize, fp);\r
-    m->texCoords = malloc(m->nVertices * sizeof(texCoord));\r
-    for(int i=0; i < m->nVertices; i++)\r
-       fscanf(fp, "%f;%f;%*[,;]\n", &(m->texCoords[i][0]), &(m->texCoords[i][1]) );\r
-    fclose(fp);\r
-    \r
-    return m;\r
-}\r
-\r
-// [You may want to add to this function.]\r
-/**\r
- * Loads mesh[i] if it isn't already loaded.\r
- * You must call getMesh(i) at least once before using mesh[i].\r
- *\r
- * @param i Mesh ID\r
- */\r
-void getMesh(int i) { // getMesh(i) loads mesh[i] if it isn't already loaded.  \r
-    char fileName[220];\r
-    if(i>=NMESH || i<0) {\r
-       printf("Error in getMesh - wrong model number");\r
-       exit(1);\r
-    }\r
-    if(meshes[i] != NULL)\r
-       return;\r
-    sprintf(fileName, "%s/model%d.x", dataDir, i+1);\r
-    meshes[i] = loadMesh(fileName);\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Loads texture i if it isn't already loaded\r
- *\r
- * After calling getTexture(i), you can make texture i the current texture using\r
- *      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);\r
- * Use i=0 to return to the default plain texture.\r
- *\r
- * You can then scale the texture via:\r
- *      glMatrixMode(GL_TEXTURE);\r
- * See the textbook, section 8.8.3.\r
- *\r
- * You must call getTexture(i) at least once before using texture i.\r
- * @param i Texture ID\r
- */\r
-void getTexture(int i) {\r
-    char fileName[220];\r
-    if(i<1 || i>NTEXTURE) {\r
-       printf("Error in getTexture - wrong texture number");\r
-       exit(1);\r
-    }\r
-    if(textures[i-1] != NULL)\r
-       return;\r
-    sprintf(fileName, "%s/texture%d.bmp", dataDir, i);\r
-\r
-    textures[i-1] = loadTexture(fileName);\r
-\r
-    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);\r
-\r
-    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textures[i-1]->width, textures[i-1]->height,\r
-                0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i-1]->rgbData);\r
-    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, textures[i-1]->width, textures[i-1]->height, GL_RGB, \r
-                     GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i-1]->rgbData);\r
-    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);\r
-    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);\r
-    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);\r
-    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);\r
-\r
-    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  // Back to default texture\r
-}\r
 \r
 /**\r
  * Event hander for main menu events\r
@@ -283,19 +25,19 @@ void getTexture(int i) {
  */\r
 void processMainEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
-    case ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
+    case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case POSITION_SCALE:\r
+    case M_POSITION_SCALE:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
+    case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case EXIT:\r
+    case M_EXIT:\r
       exit(EXIT_SUCCESS);\r
 \r
   }\r
@@ -307,35 +49,35 @@ void processMainEvents(int id) {
  */\r
 void processMaterialEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
-    case MATERIAL_ALL_RGB:\r
+    case M_MATERIAL_ALL_RGB:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
+    case M_MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
+    case M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
+    case M_MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_ALL_ADSS:\r
+    case M_MATERIAL_ALL_ADSS:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_RED_ADSS:\r
+    case M_MATERIAL_RED_ADSS:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
+    case M_MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
+    case M_MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
@@ -348,19 +90,19 @@ void processMaterialEvents(int id) {
  */\r
 void processLightEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
-    case LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
+    case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
+    case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
+    case M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
-    case LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
+    case M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
       // Do stuff\r
       break;\r
 \r
@@ -391,103 +133,46 @@ void processGTextureEvents(int id) {
 \r
 }\r
 \r
-/**\r
- * Rounds up numbers, from http://stackoverflow.com/questions/3407012/c-rounding-up-to-the-nearest-multiple-of-a-number\r
- * @param numToRound Number to round\r
- * @param multiple Multiple to round up to\r
- * @return Rounded number\r
- */\r
-int roundUp(int numToRound, int multiple) {\r
-  if(multiple == 0) {\r
-    return numToRound;\r
-  }\r
-\r
-  int remainder = numToRound % multiple;\r
-  if (remainder == 0)\r
-    return numToRound;\r
-  return numToRound + multiple - remainder;\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Makes a submenu from an array of items, splitting the list into subsubmenus\r
- * of only 10 items.\r
- * @param menuEntries Array of menu items\r
- * @param menuEntriesSize Size of menuEntries\r
- * @param callback Callback function for this array of menu items\r
- * @return Reference to menu created\r
- */\r
-int makeSubmenuFromArray( const char *menuEntries[], unsigned int menuEntriesSize, void *callback ) {\r
-  if ( menuEntriesSize == 0 ) return -1;\r
-\r
-  int menuNumber = roundUp(menuEntriesSize, 10) / 10;\r
-  int submenuObjects[menuNumber-1];\r
-\r
-  for( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {\r
-    submenuObjects[i] = glutCreateMenu(callback);\r
-    int startNum = i*11 - (i-1);\r
-    for ( int j = startNum - 1; j < (startNum+9); j++ ) {\r
-      if ( j == menuEntriesSize ) break; // Detect if we've reached the end of the array\r
-      glutAddMenuEntry( menuEntries[j], j + 1 );\r
-    }\r
-  } \r
-\r
-  int mainMenu = glutCreateMenu(callback);\r
-  for ( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {\r
-    char name[10]; // buffer to hold name\r
-    int startNum = i*11 - (i-1);\r
-    int endNum = startNum + 9;\r
-    if ( i == menuNumber - 1 ) { // We're on the last one\r
-      endNum = startNum + (menuEntriesSize - startNum); // Work out final number\r
-    }\r
-    sprintf(name, "%d-%d", startNum, endNum);\r
-    glutAddSubMenu( name, submenuObjects[i] );\r
-  }\r
-\r
-  return mainMenu;\r
-}\r
-\r
 /**\r
  * Creates menu for program\r
  */\r
 void makeMenu() {\r
   // Construct material menu\r
   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
-  glutAddMenuEntry("All R/G/B", MATERIAL_ALL_RGB);\r
-  glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
-  glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
-  glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
-  glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_ALL_ADSS);\r
-  glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_RED_ADSS);\r
-  glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
-  glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
+  glutAddMenuEntry("All R/G/B", M_MATERIAL_ALL_RGB);\r
+  glutAddMenuEntry("Ambient R/G/B", M_MATERIAL_AMBIENT_RGB);\r
+  glutAddMenuEntry("Diffuse R/G/B", M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB);\r
+  glutAddMenuEntry("Specular R/G/B", M_MATERIAL_SPECULAR_RGB);\r
+  glutAddMenuEntry("All Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_ALL_ADSS);\r
+  glutAddMenuEntry("Red Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_RED_ADSS);\r
+  glutAddMenuEntry("Green Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_GREEN_ADSS);\r
+  glutAddMenuEntry("Blue Amb/Diff/Spec/Shine", M_MATERIAL_BLUE_ADSS);\r
 \r
   // Construct light menu\r
   int lightMenu = glutCreateMenu(processLightEvents);\r
-  glutAddMenuEntry("Move Light 1", LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
-  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
-  glutAddMenuEntry("Move Light 2", LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
-  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
+  glutAddMenuEntry("Move Light 1", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1);\r
+  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 1", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1);\r
+  glutAddMenuEntry("Move Light 2", M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
+  glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
 \r
   // Construct object menu\r
-  int objectMenuEntriesSize = sizeof(objectMenuEntries) / sizeof(objectMenuEntries[0]);\r
-  int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, objectMenuEntriesSize, processObjectEvents );\r
+  int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, NMESH, processObjectEvents );\r
 \r
   // Construct texture / ground texture menus\r
-  int textureMenuEntriesSize = sizeof(textureMenuEntries) / sizeof(textureMenuEntries[0]);\r
-  int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, textureMenuEntriesSize, processTextureEvents );\r
-  int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, textureMenuEntriesSize, processGTextureEvents );\r
+  int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processTextureEvents );\r
+  int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, NTEXTURE, processGTextureEvents );\r
 \r
   // Construct main menu\r
   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
+  //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
   //glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
-  //glutAddMenuEntry("Position/Scale", POSITION_SCALE);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
+  //glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
+  //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
-  glutAddMenuEntry("Exit", EXIT);\r
+  glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
 \r
   // Bind to right mouse button\r
   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
@@ -564,70 +249,6 @@ void motion(int x, int y) {
   }\r
 }\r
 \r
-/**\r
- * Recursive function to draw a square by drawing smaller and smaller\r
- * divisions of the square, determined by drawFloorRecurse.\r
- * @param recurseLevel Current level of recursion, only pass 0\r
- * @param x1 top-left x\r
- * @param z1 top-left z\r
- * @param x2 bottom-left x\r
- * @param z2 bottom-left z\r
- */\r
-void drawSquare(int recurseLevel, float x1, float z1, float x2, float z2) {\r
-\r
-  if ( drawFloorRecurse != recurseLevel ) {\r
-    // Calculate middle points\r
-    float xm = (x1 + x2) / 2.0;\r
-    float zm = (z1 + z2) / 2.0;\r
-\r
-    // Increment recursion level\r
-    int rnew = recurseLevel + 1;\r
-\r
-    // Split into four sub-quads\r
-    drawSquare(rnew, x1, z1, xm, zm);\r
-    drawSquare(rnew, x1, zm, xm, z2);\r
-    drawSquare(rnew, xm, zm, x2, z2);\r
-    drawSquare(rnew, xm, z1, x2, zm);\r
-\r
-  } else {\r
-    // Draw square.\r
-    // **NOTE: Is the polygon facing in the right direction?\r
-    glBegin(GL_QUADS);\r
-      glVertex3f(x1, 0.0, z1);\r
-      glVertex3f(x1, 0.0, z2);\r
-      glVertex3f(x2, 0.0, z2);\r
-      glVertex3f(x2, 0.0, z1);\r
-    glEnd();\r
-  }\r
-\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Draw a floor by calling the drawSquare recursion\r
- */\r
-void drawFloor() {\r
-  drawSquare(0, -floorSize, -floorSize, floorSize, floorSize);\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Draw x, z axis on floor\r
- */\r
-void drawLine() {\r
-    // **NOTE: fix function\r
-    glDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
-    glEnable(GL_BLEND);\r
-    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);\r
-    glColor4ub( 0.0, 0.0, 0.0, 0.5 );\r
-\r
-    glBegin(GL_LINES);\r
-    glVertex3i( 10.0, 0.1, 10.0);\r
-    glVertex3i( -10.0, 0.1, -10.0);\r
-    glEnd();\r
-\r
-    glDisable(GL_BLEND);\r
-    glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
-}\r
-\r
 /**\r
  * Display function\r
  */\r
diff --git a/scene.h b/scene.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..57fb933
--- /dev/null
+++ b/scene.h
@@ -0,0 +1,27 @@
+/**
+ * Main File Header
+ * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)
+ */
+
+#ifndef SCENE_H
+#define        SCENE_H
+
+void processMainEvents(int id);
+void processMaterialEvents(int id);
+void processLightEvents(int id);
+void processObjectEvents(int id);
+void processTextureEvents(int id);
+void processGTextureEvents(int id);
+
+void makeMenu();
+
+void windowReshape(int w, int h);
+void mouse(int button, int state, int x, int y);
+void motion(int x, int y);
+
+void display();
+void init();
+int main(int argc, char **argv);
+
+#endif /* SCENE_H */
+
diff --git a/types.h b/types.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..573418d
--- /dev/null
+++ b/types.h
@@ -0,0 +1,69 @@
+/**
+ * Type definition file
+ * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)
+ */
+
+#include <GL/gl.h>
+#include <GL/glut.h>
+
+#ifndef TYPES_H
+#define        TYPES_H
+
+// Type definitions for vertex-coordinates, normals, texture-coordinates,
+// and triangles (via the indices of 3 vertices).
+typedef GLfloat vertex[3];
+typedef GLfloat normal[3];
+typedef GLfloat texCoord[2];
+typedef GLint vertexIndex;
+typedef vertexIndex triangle[3];
+
+// A type for a mesh
+typedef struct {
+    int nVertices;           //  The number of vertices in the mesh
+    vertex* vertices;        //  Array with coordinates of vertices
+    normal* normals;         //  Array with normals of vertices
+    texCoord* texCoords;     //  Array with texture-coordinates of vertices
+    int nTriangles;          //  The number of triangles in the mesh
+    triangle* triangles;     //  Array of trangles via 3 indices into "vertices"
+} mesh;
+
+// A type for a 2D texture, with height and width in pixels
+typedef struct {
+    int height;
+    int width;
+    GLubyte *rgbData;   // Array of bytes with the colour data for the texture
+} texture;
+
+typedef struct {
+    // You'll need to add scale, rotation, material, mesh number, etc.,
+    // to this structure
+    float x,y,z;
+} SceneObject;
+
+// Menu enum
+enum menu {
+  // Main menu
+  M_ROTATE_MOVE_CAMERA,
+  M_POSITION_SCALE,
+  M_ROTATION_TEXTURE_SCALE,
+  M_EXIT,
+
+  // Material submenu
+  M_MATERIAL_ALL_RGB,
+  M_MATERIAL_AMBIENT_RGB,
+  M_MATERIAL_DIFFUSE_RGB,
+  M_MATERIAL_SPECULAR_RGB,
+  M_MATERIAL_ALL_ADSS,
+  M_MATERIAL_RED_ADSS,
+  M_MATERIAL_GREEN_ADSS,
+  M_MATERIAL_BLUE_ADSS,
+
+  // Light submenu
+  M_LIGHT_MOVE_LIGHT_1,
+  M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_1,
+  M_LIGHT_MOVE_LIGHT_2,
+  M_LIGHT_RGBALL_LIGHT_2
+};
+
+#endif /* TYPES_H */
+

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au