C++11 lambdas - are they really worth it?
[ipdf/code.git] / src / shaders / bezier_texbuf_geom.glsl
1 #version 150
2
3 uniform samplerBuffer bezier_buffer_texture; 
4 uniform isamplerBuffer bezier_id_buffer_texture; 
5
6 layout(lines) in;
7 layout(line_strip, max_vertices = 101) out;
8
9 in int objectid[];
10 in vec2 pixsize[];
11
12 //TODO: I thought this might be useful, maybe not.
13 float areatriangle(vec2 a, vec2 b, vec2 c)
14 {
15         return (c.y-a.y)*(b.y-a.y) - (b.x - a.x)*(c.x-a.x);
16 }
17
18 void main()
19 {
20         int bezierid = texelFetch(bezier_id_buffer_texture, objectid[0]).r;
21         vec2 boundssize = gl_in[1].gl_Position.xy - gl_in[0].gl_Position.xy;
22         vec2 coeff0 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*3).rg + gl_in[0].gl_Position.xy ;
23         vec2 coeff1 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*3+1).rg * boundssize + gl_in[0].gl_Position.xy;
24         vec2 coeff2 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*3+2).rg * boundssize + gl_in[0].gl_Position.xy;
25         vec2 boundspxsize = pixsize[0];
26         int blen = clamp(int(abs(boundspxsize.x)),2,100);
27         float invblen = 1.0f/float(blen);
28         for (int i = 0; i <= blen; ++i)
29         {
30                 float t = i * invblen;
31                 float oneminust = 1.0f - t;
32                 float bernstein0 = t*t;
33                 float bernstein1 = 2*t*oneminust;
34                 float bernstein2 = oneminust*oneminust;
35                 gl_Position = vec4(coeff0*bernstein0 + coeff1*bernstein1 + coeff2*bernstein2, 0.0, 1.0);
36                 EmitVertex();
37                 
38         }
39         EndPrimitive();
40 }
41

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au