SVG text and line elements
[ipdf/code.git] / src / view.cpp
1 #include "view.h"
2 #include "bufferbuilder.h"
3 #include "screen.h"
4 #include "gl_core44.h"
5
6 using namespace IPDF;
7 using namespace std;
8
9 /**
10  * Constructs a view
11  * Allocates memory for ObjectRenderers
12  * @param document - The document to associate the View with
13  * @param bounds - Initial bounds of the View
14  * @param colour - Colour to use for rendering this view. TODO: Make sure this actually works, or just remove it
15  */
16 View::View(Document & document, Screen & screen, const Rect & bounds, const Colour & colour)
17         : m_use_gpu_transform(USE_GPU_TRANSFORM), m_use_gpu_rendering(USE_GPU_RENDERING), m_bounds_dirty(true), m_buffer_dirty(true), 
18                 m_render_dirty(true), m_document(document), m_screen(screen), m_cached_display(), m_bounds(bounds), m_colour(colour), m_bounds_ubo(), 
19                 m_objbounds_vbo(), m_object_renderers(NUMBER_OF_OBJECT_TYPES), m_cpu_rendering_pixels(NULL)
20 {
21         Debug("View Created - Bounds => {%s}", m_bounds.Str().c_str());
22
23         screen.SetView(this); // oh dear...
24
25         // Create ObjectRenderers - new's match delete's in View::~View
26         //TODO: Don't forget to put new renderers here or things will be segfaultastic
27         m_object_renderers[RECT_FILLED] = new RectFilledRenderer();
28         m_object_renderers[RECT_OUTLINE] = new RectOutlineRenderer();
29         m_object_renderers[CIRCLE_FILLED] = new CircleFilledRenderer();
30         m_object_renderers[BEZIER] = new BezierRenderer();
31
32         // To add rendering for a new type of object;
33         // 1. Add enum to ObjectType in ipdf.h
34         // 2. Implement class inheriting from ObjectRenderer using that type in objectrenderer.h and objectrenderer.cpp
35         // 3. Add it here
36         // 4. Profit
37
38
39 #ifndef QUADTREE_DISABLED
40         m_quadtree_max_depth = 2;
41         m_current_quadtree_node = document.GetQuadTree().root_id;
42 #endif
43 }
44
45 /**
46  * Destroy a view
47  * Frees memory used by ObjectRenderers
48  */
49 View::~View()
50 {
51         for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
52         {
53                 delete m_object_renderers[i]; // delete's match new's in constructor
54         }
55         m_object_renderers.clear();
56         delete [] m_cpu_rendering_pixels;
57 }
58
59 /**
60  * Translate the view
61  * @param x, y - Amount to translate
62  */
63 void View::Translate(Real x, Real y)
64 {
65         x *= m_bounds.w;
66         y *= m_bounds.h;
67         m_bounds.x += x;
68         m_bounds.y += y;
69         Debug("View Bounds => %s", m_bounds.Str().c_str());
70         if (!m_use_gpu_transform)
71                 m_buffer_dirty = true;
72         m_bounds_dirty = true;
73 }
74
75 /**
76  * Scale the View at a point
77  * @param x, y - Coordinates to scale at (eg: Mouse cursor position)
78  * @param scale_amount - Amount to scale by
79  */
80 void View::ScaleAroundPoint(Real x, Real y, Real scale_amount)
81 {
82         // x and y are coordinates in the window
83         // Convert to local coords.
84         x *= m_bounds.w;
85         y *= m_bounds.h;
86         x += m_bounds.x;
87         y += m_bounds.y;
88         
89         Real top = y - m_bounds.y;
90         Real left = x - m_bounds.x;
91         
92         top *= scale_amount;
93         left *= scale_amount;
94         
95         m_bounds.x = x - left;
96         m_bounds.y = y - top;
97         m_bounds.w *= scale_amount;
98         m_bounds.h *= scale_amount;
99         //Debug("Scale at {%s, %s} by %s View Bounds => %s", x.Str().c_str(), y.Str().c_str(), scale_amount.Str().c_str(), m_bounds.Str().c_str());
100         if (!m_use_gpu_transform)
101                 m_buffer_dirty = true;
102         m_bounds_dirty = true;
103 }
104
105 /**
106  * Transform a point in the document to a point relative to the top left corner of the view
107  * This is the CPU coordinate transform code; used only if the CPU is doing coordinate transforms
108  * @param inp - Input Rect {x,y,w,h} in the document
109  * @returns output Rect {x,y,w,h} in the View
110  */
111 Rect View::TransformToViewCoords(const Rect& inp) const
112 {
113         Rect out;
114         out.x = (inp.x - m_bounds.x) / m_bounds.w;
115         out.y = (inp.y - m_bounds.y) / m_bounds.h;
116         out.w = inp.w / m_bounds.w;
117         out.h = inp.h / m_bounds.h;
118         return out;
119 }
120
121 /**
122  * Render the view
123  * Updates FrameBuffer if the document, object bounds, or view bounds have changed, then Blits it
124  * Otherwise just Blits the cached FrameBuffer
125  * @param width - Width of View to render
126  * @param height - Height of View to render
127  */
128 void View::Render(int width, int height)
129 {
130         // View dimensions have changed (ie: Window was resized)
131         int prev_width = m_cached_display.GetWidth();
132         int prev_height = m_cached_display.GetHeight();
133         if (width != prev_width || height != prev_height)
134         {
135                 m_cached_display.Create(width, height);
136                 m_bounds_dirty = true;
137         }
138
139         // View bounds have not changed; blit the FrameBuffer as it is
140         if (!m_bounds_dirty)
141         {
142                 m_cached_display.UnBind();
143                 m_cached_display.Blit();
144                 return;
145         }
146         m_cached_display.Bind(); //NOTE: This is redundant; Clear already calls Bind
147         m_cached_display.Clear();
148
149
150         if (!m_use_gpu_rendering)
151         {
152                 // Dynamically resize CPU rendering target pixels if needed
153                 if (m_cpu_rendering_pixels == NULL || width*height > prev_width*prev_height)
154                 {
155                         delete [] m_cpu_rendering_pixels;
156                         m_cpu_rendering_pixels = new uint8_t[width*height*4];
157                         if (m_cpu_rendering_pixels == NULL)
158                                 Fatal("Could not allocate %d*%d*4 = %d bytes for cpu rendered pixels", width, height, width*height*4);
159                 }
160                 // Clear CPU rendering pixels
161                 for (int i = 0; i < width*height*4; ++i)
162                         m_cpu_rendering_pixels[i] = 255;
163         }
164 #ifdef QUADTREE_DISABLED
165         RenderRange(width, height, 0, m_document.ObjectCount());
166 #else
167         RenderQuadtreeNode(width, height, m_current_quadtree_node, m_quadtree_max_depth);
168 #endif
169         if (!m_use_gpu_rendering)
170         {
171                 m_screen.RenderPixels(0,0,width, height, m_cpu_rendering_pixels); //TODO: Make this work :(
172                 // Debug for great victory (do something similar for GPU and compare?)
173                 ObjectRenderer::SaveBMP({m_cpu_rendering_pixels, width, height}, "cpu_rendering_last_frame.bmp");
174         }
175         m_cached_display.UnBind(); // resets render target to the screen
176         m_cached_display.Blit(); // blit FrameBuffer to screen
177         m_buffer_dirty = false;
178 }
179
180 #ifndef QUADTREE_DISABLED
181 void View::RenderQuadtreeNode(int width, int height, QuadTreeIndex node, int remaining_depth)
182 {
183         Rect old_bounds = m_bounds;
184         if (node == QUADTREE_EMPTY) return;
185         if (!remaining_depth) return;
186         //Debug("Rendering QT node %d, (objs: %d -- %d)\n", node, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_begin, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_end);
187         RenderRange(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_begin, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_end);
188
189         m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_TOP_LEFT);
190         m_bounds_dirty = true;
191         RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].top_left, remaining_depth-1);
192         m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_TOP_RIGHT);
193         m_bounds_dirty = true;
194         RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].top_right, remaining_depth-1);
195         m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_BOTTOM_LEFT);
196         m_bounds_dirty = true;
197         RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].bottom_left, remaining_depth-1);
198         m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_BOTTOM_RIGHT);
199         m_bounds_dirty = true;
200         RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].bottom_right, remaining_depth-1);
201         m_bounds = old_bounds;
202         m_bounds_dirty = true;
203 }
204 #endif
205
206 void View::RenderRange(int width, int height, unsigned first_obj, unsigned last_obj)
207 {
208
209         if (m_render_dirty) // document has changed
210                 PrepareRender();
211
212         if (m_buffer_dirty) // object bounds have changed
213                 UpdateObjBoundsVBO(first_obj, last_obj);
214
215         if (m_use_gpu_transform)
216         {
217                 GLfloat glbounds[] = {static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.x)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.y)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.w)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.h)),
218                                         0.0, 0.0, static_cast<GLfloat>(width), static_cast<GLfloat>(height)};
219                 m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*8, glbounds);
220         }
221         else
222         {
223                 GLfloat glbounds[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
224                                         0.0f, 0.0f, float(width), float(height)};
225                 m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*8, glbounds);
226         }
227         m_bounds_dirty = false;
228
229
230         // Render using GPU
231         if (m_use_gpu_rendering) 
232         {
233                 if (m_colour.a < 1.0f)
234                 {
235                         glEnable(GL_BLEND);
236                         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
237                 }
238                 m_objbounds_vbo.Bind();
239                 m_bounds_ubo.Bind();
240                 glEnableVertexAttribArray(0);
241                 glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
242         
243                 for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
244                 {
245                         m_object_renderers[i]->RenderUsingGPU(first_obj, last_obj);
246                 }
247                 
248                 glDisableVertexAttribArray(0);
249                 if (m_colour.a < 1.0f)
250                 {
251                         glDisable(GL_BLEND);
252                 }
253         }
254         else // Rasterise on CPU then blit texture to GPU
255         {
256
257                 for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
258                 {
259                         m_object_renderers[i]->RenderUsingCPU(m_document.m_objects, *this, {m_cpu_rendering_pixels, width, height}, first_obj, last_obj);
260                 }
261         }
262 }
263
264 void View::UpdateObjBoundsVBO(unsigned first_obj, unsigned last_obj)
265 {
266         //m_objbounds_vbo.Invalidate();
267         m_objbounds_vbo.SetType(GraphicsBuffer::BufferTypeVertex);
268         if (m_use_gpu_transform)
269         {
270                 m_objbounds_vbo.SetUsage(GraphicsBuffer::BufferUsageStaticDraw);
271         }
272         else
273         {
274                 m_objbounds_vbo.SetUsage(GraphicsBuffer::BufferUsageDynamicDraw);
275         }
276         m_objbounds_vbo.Resize(m_document.ObjectCount()*sizeof(GPUObjBounds));
277
278         BufferBuilder<GPUObjBounds> obj_bounds_builder(m_objbounds_vbo.MapRange(first_obj*sizeof(GPUObjBounds), (last_obj-first_obj)*sizeof(GPUObjBounds), false, true, true), m_objbounds_vbo.GetSize());
279
280         for (unsigned id = first_obj; id < last_obj; ++id)
281         {
282                 Rect obj_bounds;
283                 if (m_use_gpu_transform)
284                 {
285                         obj_bounds = m_document.m_objects.bounds[id];
286                 }
287                 else
288                 {
289                         obj_bounds = TransformToViewCoords(m_document.m_objects.bounds[id]);
290                 }
291                 GPUObjBounds gpu_bounds = {
292                         (float)Float(obj_bounds.x),
293                         (float)Float(obj_bounds.y),
294                         (float)Float(obj_bounds.x + obj_bounds.w),
295                         (float)Float(obj_bounds.y + obj_bounds.h)
296                 };
297                 obj_bounds_builder.Add(gpu_bounds);
298
299         }
300         m_objbounds_vbo.UnMap();
301 }
302 /**
303  * Prepare the document for rendering
304  * Will be called on View::Render if m_render_dirty is set
305  * (Called at least once, on the first Render)
306  */
307 void View::PrepareRender()
308 {
309         Debug("Recreate buffers with %u objects", m_document.ObjectCount());
310         // Prepare bounds vbo
311         m_bounds_ubo.Invalidate();
312         m_bounds_ubo.SetType(GraphicsBuffer::BufferTypeUniform);
313         m_bounds_ubo.SetUsage(GraphicsBuffer::BufferUsageStreamDraw);
314         
315         // Instead of having each ObjectRenderer go through the whole document
316         //  we initialise them, go through the document once adding to the appropriate Renderers
317         //  and then finalise them
318         // This will totally be efficient if we have like, a lot of distinct ObjectTypes. Which could totally happen. You never know.
319
320         // Prepare the buffers
321         for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
322         {
323                 m_object_renderers[i]->PrepareBuffers(m_document.ObjectCount());
324         }
325
326         // Add objects from Document to buffers
327         for (unsigned id = 0; id < m_document.ObjectCount(); ++id)
328         {
329                 ObjectType type = m_document.m_objects.types[id];
330                 m_object_renderers.at(type)->AddObjectToBuffers(id); // Use at() in case the document is corrupt TODO: Better error handling?
331                 // (Also, Wow I just actually used std::vector::at())
332                 // (Also, I just managed to make it throw an exception because I'm a moron)
333                 //Debug("Object of type %d", type);
334         }
335
336         // Finish the buffers
337         for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
338         {
339                 m_object_renderers[i]->FinaliseBuffers();
340         }
341         dynamic_cast<BezierRenderer*>(m_object_renderers[BEZIER])->PrepareBezierGPUBuffer(m_document.m_objects);
342         m_render_dirty = false;
343 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au