The BeĢziers are quadratic not cubic...
[ipdf/code.git] / src / view.cpp
1 #include "view.h"
2 #include "bufferbuilder.h"
3 #include "screen.h"
4 #include "gl_core44.h"
5
6 using namespace IPDF;
7 using namespace std;
8
9 /**
10  * Constructs a view
11  * Allocates memory for ObjectRenderers
12  * @param document - The document to associate the View with
13  * @param bounds - Initial bounds of the View
14  * @param colour - Colour to use for rendering this view. TODO: Make sure this actually works, or just remove it
15  */
16 View::View(Document & document, Screen & screen, const Rect & bounds, const Colour & colour)
17         : m_use_gpu_transform(USE_GPU_TRANSFORM), m_use_gpu_rendering(USE_GPU_RENDERING), m_bounds_dirty(true), m_buffer_dirty(true), 
18                 m_render_dirty(true), m_document(document), m_screen(screen), m_cached_display(), m_bounds(bounds), m_colour(colour), m_bounds_ubo(), 
19                 m_objbounds_vbo(), m_object_renderers(NUMBER_OF_OBJECT_TYPES), m_cpu_rendering_pixels(NULL)
20 {
21         Debug("View Created - Bounds => {%s}", m_bounds.Str().c_str());
22
23         // Create ObjectRenderers - new's match delete's in View::~View
24         //TODO: Don't forget to put new renderers here or things will be segfaultastic
25         m_object_renderers[RECT_FILLED] = new RectFilledRenderer();
26         m_object_renderers[RECT_OUTLINE] = new RectOutlineRenderer();
27         m_object_renderers[CIRCLE_FILLED] = new CircleFilledRenderer();
28         m_object_renderers[BEZIER] = new BezierRenderer();
29
30         // To add rendering for a new type of object;
31         // 1. Add enum to ObjectType in ipdf.h
32         // 2. Implement class inheriting from ObjectRenderer using that type in objectrenderer.h and objectrenderer.cpp
33         // 3. Add it here
34         // 4. Profit
35 }
36
37 /**
38  * Destroy a view
39  * Frees memory used by ObjectRenderers
40  */
41 View::~View()
42 {
43         for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
44         {
45                 delete m_object_renderers[i]; // delete's match new's in constructor
46         }
47         m_object_renderers.clear();
48         delete [] m_cpu_rendering_pixels;
49 }
50
51 /**
52  * Translate the view
53  * @param x, y - Amount to translate
54  */
55 void View::Translate(Real x, Real y)
56 {
57         x *= m_bounds.w;
58         y *= m_bounds.h;
59         m_bounds.x += x;
60         m_bounds.y += y;
61         Debug("View Bounds => %s", m_bounds.Str().c_str());
62         if (!m_use_gpu_transform)
63                 m_buffer_dirty = true;
64         m_bounds_dirty = true;
65 }
66
67 /**
68  * Scale the View at a point
69  * @param x, y - Coordinates to scale at (eg: Mouse cursor position)
70  * @param scale_amount - Amount to scale by
71  */
72 void View::ScaleAroundPoint(Real x, Real y, Real scale_amount)
73 {
74         // x and y are coordinates in the window
75         // Convert to local coords.
76         x *= m_bounds.w;
77         y *= m_bounds.h;
78         x += m_bounds.x;
79         y += m_bounds.y;
80         
81         Real top = y - m_bounds.y;
82         Real left = x - m_bounds.x;
83         
84         top *= scale_amount;
85         left *= scale_amount;
86         
87         m_bounds.x = x - left;
88         m_bounds.y = y - top;
89         m_bounds.w *= scale_amount;
90         m_bounds.h *= scale_amount;
91         Debug("View Bounds => %s", m_bounds.Str().c_str());
92         if (!m_use_gpu_transform)
93                 m_buffer_dirty = true;
94         m_bounds_dirty = true;
95 }
96
97 /**
98  * Transform a point in the document to a point relative to the top left corner of the view
99  * This is the CPU coordinate transform code; used only if the CPU is doing coordinate transforms
100  * @param inp - Input Rect {x,y,w,h} in the document
101  * @returns output Rect {x,y,w,h} in the View
102  */
103 Rect View::TransformToViewCoords(const Rect& inp) const
104 {
105         Rect out;
106         out.x = (inp.x - m_bounds.x) / m_bounds.w;
107         out.y = (inp.y - m_bounds.y) / m_bounds.h;
108         out.w = inp.w / m_bounds.w;
109         out.h = inp.h / m_bounds.h;
110         return out;
111 }
112
113 /**
114  * Render the view
115  * Updates FrameBuffer if the document, object bounds, or view bounds have changed, then Blits it
116  * Otherwise just Blits the cached FrameBuffer
117  * @param width - Width of View to render
118  * @param height - Height of View to render
119  */
120 void View::Render(int width, int height)
121 {
122         // View dimensions have changed (ie: Window was resized)
123         int prev_width = m_cached_display.GetWidth();
124         int prev_height = m_cached_display.GetHeight();
125         if (width != prev_width || height != prev_height)
126         {
127                 m_cached_display.Create(width, height);
128                 m_bounds_dirty = true;
129         }
130
131         // View bounds have not changed; blit the FrameBuffer as it is
132         if (!m_bounds_dirty)
133         {
134                 m_cached_display.UnBind();
135                 m_cached_display.Blit();
136                 return;
137         }
138
139         // Bind FrameBuffer for rendering, and clear it
140
141
142         if (m_render_dirty) // document has changed
143                 PrepareRender();
144
145         if (m_buffer_dirty) // object bounds have changed
146                 UpdateObjBoundsVBO();
147
148         if (m_use_gpu_transform)
149         {
150                 GLfloat glbounds[] = {static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.x)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.y)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.w)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.h))};
151                 m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*4, glbounds);
152         }
153         else
154         {
155                 GLfloat glbounds[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
156                 m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*4, glbounds);
157         }
158         m_bounds_dirty = false;
159
160         m_cached_display.Bind(); //NOTE: This is redundant; Clear already calls Bind
161         m_cached_display.Clear();
162
163
164         // Render using GPU
165         if (m_use_gpu_rendering) 
166         {
167                 if (m_colour.a < 1.0f)
168                 {
169                         glEnable(GL_BLEND);
170                         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
171                 }
172                 m_objbounds_vbo.Bind();
173                 m_bounds_ubo.Bind();
174                 glEnableVertexAttribArray(0);
175                 glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
176         
177                 for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
178                 {
179                         m_object_renderers[i]->RenderUsingGPU();
180                 }
181                 
182                 glDisableVertexAttribArray(0);
183                 if (m_colour.a < 1.0f)
184                 {
185                         glDisable(GL_BLEND);
186                 }
187         }
188         else // Rasterise on CPU then blit texture to GPU
189         {
190                 // Dynamically resize CPU rendering target pixels if needed
191                 if (m_cpu_rendering_pixels == NULL || width*height > prev_width*prev_height)
192                 {
193                         delete [] m_cpu_rendering_pixels;
194                         m_cpu_rendering_pixels = new uint8_t[width*height*4];
195                         if (m_cpu_rendering_pixels == NULL)
196                                 Fatal("Could not allocate %d*%d*4 = %d bytes for cpu rendered pixels", width, height, width*height*4);
197                 }
198                 // Clear CPU rendering pixels
199                 for (int i = 0; i < width*height*4; ++i)
200                         m_cpu_rendering_pixels[i] = 255;
201
202                 for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
203                 {
204                         m_object_renderers[i]->RenderUsingCPU(m_document.m_objects, *this, {m_cpu_rendering_pixels, width, height});
205                 }
206                 m_screen.RenderPixels(0,0,width, height, m_cpu_rendering_pixels); //TODO: Make this work :(
207                 // Debug for great victory (do something similar for GPU and compare?)
208                 ObjectRenderer::SaveBMP({m_cpu_rendering_pixels, width, height}, "cpu_rendering_last_frame.bmp");
209         }
210         m_cached_display.UnBind(); // resets render target to the screen
211         m_cached_display.Blit(); // blit FrameBuffer to screen
212 }
213
214 void View::UpdateObjBoundsVBO()
215 {
216         m_objbounds_vbo.Invalidate();
217         m_objbounds_vbo.SetType(GraphicsBuffer::BufferTypeVertex);
218         if (m_use_gpu_transform)
219         {
220                 m_objbounds_vbo.SetUsage(GraphicsBuffer::BufferUsageStaticDraw);
221         }
222         else
223         {
224                 m_objbounds_vbo.SetUsage(GraphicsBuffer::BufferUsageDynamicDraw);
225         }
226         m_objbounds_vbo.Resize(m_document.ObjectCount()*sizeof(GPUObjBounds));
227
228         BufferBuilder<GPUObjBounds> obj_bounds_builder(m_objbounds_vbo.Map(false, true, true), m_objbounds_vbo.GetSize());
229
230         for (unsigned id = 0; id < m_document.ObjectCount(); ++id)
231         {
232                 Rect obj_bounds;
233                 if (m_use_gpu_transform)
234                 {
235                         obj_bounds = m_document.m_objects.bounds[id];
236                 }
237                 else
238                 {
239                         obj_bounds = TransformToViewCoords(m_document.m_objects.bounds[id]);
240                 }
241                 GPUObjBounds gpu_bounds = {
242                         (float)Float(obj_bounds.x),
243                         (float)Float(obj_bounds.y),
244                         (float)Float(obj_bounds.x + obj_bounds.w),
245                         (float)Float(obj_bounds.y + obj_bounds.h)
246                 };
247                 obj_bounds_builder.Add(gpu_bounds);
248
249         }
250         m_objbounds_vbo.UnMap();
251         m_buffer_dirty = false;
252 }
253 /**
254  * Prepare the document for rendering
255  * Will be called on View::Render if m_render_dirty is set
256  * (Called at least once, on the first Render)
257  */
258 void View::PrepareRender()
259 {
260         Debug("Recreate buffers with %u objects", m_document.ObjectCount());
261         // Prepare bounds vbo
262         m_bounds_ubo.Invalidate();
263         m_bounds_ubo.SetType(GraphicsBuffer::BufferTypeUniform);
264         m_bounds_ubo.SetUsage(GraphicsBuffer::BufferUsageStreamDraw);
265         
266         // Instead of having each ObjectRenderer go through the whole document
267         //  we initialise them, go through the document once adding to the appropriate Renderers
268         //  and then finalise them
269         // This will totally be efficient if we have like, a lot of distinct ObjectTypes. Which could totally happen. You never know.
270
271         // Prepare the buffers
272         for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
273         {
274                 m_object_renderers[i]->PrepareBuffers(m_document.ObjectCount());
275         }
276
277         // Add objects from Document to buffers
278         for (unsigned id = 0; id < m_document.ObjectCount(); ++id)
279         {
280                 ObjectType type = m_document.m_objects.types[id];
281                 m_object_renderers.at(type)->AddObjectToBuffers(id); // Use at() in case the document is corrupt TODO: Better error handling?
282                 // (Also, Wow I just actually used std::vector::at())
283                 // (Also, I just managed to make it throw an exception because I'm a moron)
284                 Debug("Object of type %d", type);
285         }
286
287         // Finish the buffers
288         for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
289         {
290                 m_object_renderers[i]->FinaliseBuffers();
291         }       
292         m_render_dirty = false;
293 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au