Arbint class with += and -= operators
[ipdf/code.git] / src / objectrenderer.cpp
index 755df98..ac25c4a 100644 (file)
@@ -13,7 +13,9 @@ namespace IPDF
 
 /**
  * ObjectRenderer constructor
- * Note we cannot compile the shaders in the constructor because the Screen class needs to initialise GL and it has a ShaderProgram member
+ * Note we cannot compile the shaders in the ShaderProgram constructor
+ *  because the Screen class needs to initialise GL first and it has a
+ *     ShaderProgram member
  */
 ObjectRenderer::ObjectRenderer(const ObjectType & type, 
                const char * vert_glsl_file, const char * frag_glsl_file, const char * geom_glsl_file)
@@ -225,10 +227,13 @@ void BezierRenderer::RenderUsingCPU(const Objects & objects, const View & view,
                
                Real x[2]; Real y[2];
                control.Evaluate(x[0], y[0], Real(0));
-               for (unsigned j = 1; j <= 100; ++j)
+               int64_t blen = max(2L, min(100L, pix_bounds.w));
+               Real invblen(1); invblen /= blen;
+               Debug("Using %li lines, inverse %f", blen, Double(invblen));
+               for (int64_t j = 1; j <= blen; ++j)
                {
-                       control.Evaluate(x[j % 2],y[j % 2], Real(0.01)*j);                      
-                       ObjectRenderer::RenderLineOnCPU((int64_t)x[0],(int64_t)y[0], (int64_t)x[1],(int64_t)y[1], target);
+                       control.Evaluate(x[j % 2],y[j % 2], invblen*j);
+                       ObjectRenderer::RenderLineOnCPU((int64_t)Double(x[0]),(int64_t)Double(y[0]), (int64_t)Double(x[1]),(int64_t)Double(y[1]), target);
                }
                
                /*
@@ -261,9 +266,9 @@ void BezierRenderer::PrepareBezierGPUBuffer(const Objects& objects)
        for (auto bez : objects.beziers)
        {
                GPUBezierCoeffs coeffs = {
-                       (float)bez.x0, (float)bez.y0,
-                       (float)bez.x1 - (float)bez.x0, (float)bez.y1 - (float)bez.y0,
-                       (float)bez.x2 - (float)bez.x0, (float)bez.y2 - (float)bez.y0
+                       Float(bez.x0), Float(bez.y0),
+                       Float(bez.x1 - bez.x0), Float(bez.y1 - bez.y0),
+                       Float(bez.x2 - bez.x0), Float(bez.y2 - bez.y0)
                        };
                builder.Add(coeffs);
        }

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