Fix colour in ScreenShot
[ipdf/code.git] / src / screen.cpp
index 624e55d..683da4a 100644 (file)
@@ -18,6 +18,10 @@ Screen::Screen()
        }
 
        m_gl_context = SDL_GL_CreateContext(m_window);
+
+       glClearColor(1.f,1.f,1.f,1.f);
+       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
+       Present();
        
        ResizeViewport(800, 600);
 
@@ -125,16 +129,19 @@ void Screen::ScreenShot(const char * filename) const
 
        int w = ViewportWidth();
        int h = ViewportHeight();
-       unsigned char * pixels = new unsigned char[w*h*4];
+       unsigned char * pixels = new unsigned char[w*h*3];
        if (pixels == NULL)
-               Fatal("Failed to allocate %d x %d x 4 = %d pixel array", w, h, w*h*4);
+               Fatal("Failed to allocate %d x %d x 4 = %d pixel array", w, h, w*h*3);
 
-       glReadPixels(0,0,w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
+       glReadPixels(0,0,w, h, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
 
-       SDL_Surface * surf = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(pixels, w, h, 8*4, w*4, 0,0,0,0);
+       SDL_Surface * surf = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(pixels, w, h, 8*3, w*3, 0,0,0,0);
        if (surf == NULL)
                Fatal("Failed to create SDL_Surface from pixel data - %s", SDL_GetError());
 
+       GLenum texture_format = (surf->format->Rmask == 0x000000FF) ? GL_RGBA : GL_BGRA;
+       Debug("SDL_Surface %d BytesPerPixel, format %d (RGB = %d, BGR = %d, RGBA = %d, BGRA = %d)", surf->format->BytesPerPixel, texture_format, GL_RGB, GL_BGR, GL_RGBA, GL_BGRA);
+
        if (SDL_SaveBMP(surf, filename) != 0)
                Fatal("SDL_SaveBMP failed - %s", SDL_GetError());
        
@@ -169,28 +176,35 @@ void Screen::RenderBMP(const char * filename) const
                        Fatal("Could not understand SDL_Surface format (%d colours)", bmp->format->BytesPerPixel);
                        break;  
        }
-       Debug("SDL_Surface %d BytesPerPixel, format %d (RGB = %d, BGR = %d, RGBA = %d, BGRA = %d)", bmp->format->BytesPerPixel, texture_format, GL_RGB, GL_BGR, GL_RGBA, GL_BGRA);
 
+       //Debug("SDL_Surface %d BytesPerPixel, format %d (RGB = %d, BGR = %d, RGBA = %d, BGRA = %d)", bmp->format->BytesPerPixel, texture_format, GL_RGB, GL_BGR, GL_RGBA, GL_BGRA);
 
-       GLuint texID;
 
+       GLuint texID;
+       glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glGenTextures(1, &texID);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
+
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
+
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bmp->format->BytesPerPixel, w, h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, bmp->pixels);
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 
-       glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
+       glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+       glLoadIdentity();
+       glOrtho(0.0, 1.0, 1.0, 0.0, -1.f, 1.f);
+       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+       glLoadIdentity();
 
        glBegin(GL_QUADS);
-               glTexCoord2i(0,0); glVertex2f(-0.5f*w, -0.5f*h);
-               glTexCoord2i(1,0); glVertex2f(0.5f*w, -0.5f*h);
-               glTexCoord2i(1,1); glVertex2f(0.5f*w, 0.5f*h);
-               glTexCoord2i(0,1); glVertex2f(-0.5*w,0.5*h);
+               glTexCoord2i(0,0); glVertex2f(0,0);
+               glTexCoord2i(1,0); glVertex2f(1,0);
+               glTexCoord2i(1,1); glVertex2f(1,1);
+               glTexCoord2i(0,1); glVertex2f(0,1);
        glEnd();
 
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
-
-       //SDL_FreeSurface(bmp); 
+       SDL_FreeSurface(bmp);   
 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au