Re-fix QuadTree GPU rendering, discard groups
[ipdf/code.git] / src / shaders / bezier_texbuf_geom.glsl
index caf7a10..281627d 100644 (file)
@@ -7,22 +7,35 @@ layout(lines) in;
 layout(line_strip, max_vertices = 101) out;
 
 in int objectid[];
 layout(line_strip, max_vertices = 101) out;
 
 in int objectid[];
+in vec2 pixsize[];
+
+//TODO: I thought this might be useful, maybe not.
+float areatriangle(vec2 a, vec2 b, vec2 c)
+{
+       return (c.y-a.y)*(b.y-a.y) - (b.x - a.x)*(c.x-a.x);
+}
 
 void main()
 {
        int bezierid = texelFetch(bezier_id_buffer_texture, objectid[0]).r;
        vec2 boundssize = gl_in[1].gl_Position.xy - gl_in[0].gl_Position.xy;
 
 void main()
 {
        int bezierid = texelFetch(bezier_id_buffer_texture, objectid[0]).r;
        vec2 boundssize = gl_in[1].gl_Position.xy - gl_in[0].gl_Position.xy;
-       vec2 coeff0 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*3).rg + gl_in[0].gl_Position.xy ;
-       vec2 coeff1 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*3+1).rg * boundssize + gl_in[0].gl_Position.xy;
-       vec2 coeff2 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*3+2).rg * boundssize + gl_in[0].gl_Position.xy;
-       for (int i = 0; i <= 100; ++i)
+       vec2 coeff0 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*4).rg;
+       vec2 coeff1 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*4+1).rg;
+       vec2 coeff2 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*4+2).rg;
+       vec2 coeff3 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*4+3).rg;
+
+       vec2 boundspxsize = pixsize[0];
+       int blen = clamp(int(abs(boundspxsize.x)),2,100);
+       float invblen = 1.0f/float(blen);
+       for (int i = 0; i <= blen; ++i)
        {
        {
-               float t = i * 0.01f;
+               float t = i * invblen;
                float oneminust = 1.0f - t;
                float oneminust = 1.0f - t;
-               float bernstein0 = t*t;
-               float bernstein1 = 2*t*oneminust;
-               float bernstein2 = oneminust*oneminust;
-               gl_Position = vec4(coeff0*bernstein0 + coeff1*bernstein1 + coeff2*bernstein2, 0.0, 1.0);
+               float bernstein0 = t*t*t;
+               float bernstein1 = 3*t*t*oneminust;
+               float bernstein2 = 3*t*oneminust*oneminust;
+               float bernstein3 = oneminust*oneminust*oneminust;
+               gl_Position = vec4((coeff0*bernstein0 + coeff1*bernstein1 + coeff2*bernstein2 + coeff3*bernstein3) * boundssize + gl_in[0].gl_Position.xy, 0.0, 1.0);
                EmitVertex();
                
        }
                EmitVertex();
                
        }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au