Maybe don't use all of the lines. Or maybe do.
[ipdf/code.git] / src / view.cpp
index 38b2c17..2d9d0b3 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 #include "view.h"
 #include "bufferbuilder.h"
-
+#include "screen.h"
 #include "gl_core44.h"
 
 using namespace IPDF;
@@ -13,18 +13,19 @@ using namespace std;
  * @param bounds - Initial bounds of the View
  * @param colour - Colour to use for rendering this view. TODO: Make sure this actually works, or just remove it
  */
-View::View(Document & document, const Rect & bounds, const Colour & colour)
+View::View(Document & document, Screen & screen, const Rect & bounds, const Colour & colour)
        : m_use_gpu_transform(USE_GPU_TRANSFORM), m_use_gpu_rendering(USE_GPU_RENDERING), m_bounds_dirty(true), m_buffer_dirty(true), 
-               m_render_dirty(true), m_document(document), m_cached_display(), m_bounds(bounds), m_colour(colour), m_bounds_ubo(), 
-               m_objbounds_vbo(), m_object_renderers(NUMBER_OF_OBJECT_TYPES)
+               m_render_dirty(true), m_document(document), m_screen(screen), m_cached_display(), m_bounds(bounds), m_colour(colour), m_bounds_ubo(), 
+               m_objbounds_vbo(), m_object_renderers(NUMBER_OF_OBJECT_TYPES), m_cpu_rendering_pixels(NULL)
 {
        Debug("View Created - Bounds => {%s}", m_bounds.Str().c_str());
 
        // Create ObjectRenderers - new's match delete's in View::~View
-       // Ok, look, this may seem disgusting, but go look at View::PrepareRender before you murder me
+       //TODO: Don't forget to put new renderers here or things will be segfaultastic
        m_object_renderers[RECT_FILLED] = new RectFilledRenderer();
        m_object_renderers[RECT_OUTLINE] = new RectOutlineRenderer();
        m_object_renderers[CIRCLE_FILLED] = new CircleFilledRenderer();
+       m_object_renderers[BEZIER] = new BezierRenderer();
 
        // To add rendering for a new type of object;
        // 1. Add enum to ObjectType in ipdf.h
@@ -41,9 +42,10 @@ View::~View()
 {
        for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
        {
-               //delete m_object_renderers[i];
+               delete m_object_renderers[i]; // delete's match new's in constructor
        }
        m_object_renderers.clear();
+       delete [] m_cpu_rendering_pixels;
 }
 
 /**
@@ -86,7 +88,7 @@ void View::ScaleAroundPoint(Real x, Real y, Real scale_amount)
        m_bounds.y = y - top;
        m_bounds.w *= scale_amount;
        m_bounds.h *= scale_amount;
-       Debug("View Bounds => %s", m_bounds.Str().c_str());
+       //Debug("Scale at {%s, %s} by %s View Bounds => %s", x.Str().c_str(), y.Str().c_str(), scale_amount.Str().c_str(), m_bounds.Str().c_str());
        if (!m_use_gpu_transform)
                m_buffer_dirty = true;
        m_bounds_dirty = true;
@@ -118,7 +120,9 @@ Rect View::TransformToViewCoords(const Rect& inp) const
 void View::Render(int width, int height)
 {
        // View dimensions have changed (ie: Window was resized)
-       if (width != m_cached_display.GetWidth() || height != m_cached_display.GetHeight())
+       int prev_width = m_cached_display.GetWidth();
+       int prev_height = m_cached_display.GetHeight();
+       if (width != prev_width || height != prev_height)
        {
                m_cached_display.Create(width, height);
                m_bounds_dirty = true;
@@ -133,8 +137,6 @@ void View::Render(int width, int height)
        }
 
        // Bind FrameBuffer for rendering, and clear it
-       m_cached_display.Bind(); //NOTE: This is redundant; Clear already calls Bind
-       m_cached_display.Clear();
 
 
        if (m_render_dirty) // document has changed
@@ -145,16 +147,21 @@ void View::Render(int width, int height)
 
        if (m_use_gpu_transform)
        {
-               GLfloat glbounds[] = {static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.x)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.y)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.w)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.h))};
-               m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*4, glbounds);
+               GLfloat glbounds[] = {static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.x)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.y)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.w)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.h)),
+                                       0.0, 0.0, 640.0, 480.0};
+               m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*8, glbounds);
        }
        else
        {
-               GLfloat glbounds[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
-               m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*4, glbounds);
+               GLfloat glbounds[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
+                                       0.0f, 0.0f, 640.0f, 480.0f};
+               m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*8, glbounds);
        }
        m_bounds_dirty = false;
 
+       m_cached_display.Bind(); //NOTE: This is redundant; Clear already calls Bind
+       m_cached_display.Clear();
+
 
        // Render using GPU
        if (m_use_gpu_rendering) 
@@ -182,10 +189,25 @@ void View::Render(int width, int height)
        }
        else // Rasterise on CPU then blit texture to GPU
        {
+               // Dynamically resize CPU rendering target pixels if needed
+               if (m_cpu_rendering_pixels == NULL || width*height > prev_width*prev_height)
+               {
+                       delete [] m_cpu_rendering_pixels;
+                       m_cpu_rendering_pixels = new uint8_t[width*height*4];
+                       if (m_cpu_rendering_pixels == NULL)
+                               Fatal("Could not allocate %d*%d*4 = %d bytes for cpu rendered pixels", width, height, width*height*4);
+               }
+               // Clear CPU rendering pixels
+               for (int i = 0; i < width*height*4; ++i)
+                       m_cpu_rendering_pixels[i] = 255;
+
                for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
                {
-                       m_object_renderers[i]->RenderUsingCPU();
+                       m_object_renderers[i]->RenderUsingCPU(m_document.m_objects, *this, {m_cpu_rendering_pixels, width, height});
                }
+               m_screen.RenderPixels(0,0,width, height, m_cpu_rendering_pixels); //TODO: Make this work :(
+               // Debug for great victory (do something similar for GPU and compare?)
+               ObjectRenderer::SaveBMP({m_cpu_rendering_pixels, width, height}, "cpu_rendering_last_frame.bmp");
        }
        m_cached_display.UnBind(); // resets render target to the screen
        m_cached_display.Blit(); // blit FrameBuffer to screen
@@ -193,7 +215,6 @@ void View::Render(int width, int height)
 
 void View::UpdateObjBoundsVBO()
 {
-       Debug("Called");
        m_objbounds_vbo.Invalidate();
        m_objbounds_vbo.SetType(GraphicsBuffer::BufferTypeVertex);
        if (m_use_gpu_transform)
@@ -238,7 +259,9 @@ void View::UpdateObjBoundsVBO()
  */
 void View::PrepareRender()
 {
+       Debug("Recreate buffers with %u objects", m_document.ObjectCount());
        // Prepare bounds vbo
+       m_bounds_ubo.Invalidate();
        m_bounds_ubo.SetType(GraphicsBuffer::BufferTypeUniform);
        m_bounds_ubo.SetUsage(GraphicsBuffer::BufferUsageStreamDraw);
        
@@ -259,12 +282,15 @@ void View::PrepareRender()
                ObjectType type = m_document.m_objects.types[id];
                m_object_renderers.at(type)->AddObjectToBuffers(id); // Use at() in case the document is corrupt TODO: Better error handling?
                // (Also, Wow I just actually used std::vector::at())
+               // (Also, I just managed to make it throw an exception because I'm a moron)
+               Debug("Object of type %d", type);
        }
 
        // Finish the buffers
        for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
        {
                m_object_renderers[i]->FinaliseBuffers();
-       }       
+       }
+       dynamic_cast<BezierRenderer*>(m_object_renderers[BEZIER])->PrepareBezierGPUBuffer(m_document.m_objects);
        m_render_dirty = false;
 }

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au