Only slightly totally broken SVG transformations
[ipdf/code.git] / src / view.cpp
index eb269a2..4bbe5f0 100644 (file)
@@ -20,6 +20,8 @@ View::View(Document & document, Screen & screen, const Rect & bounds, const Colo
 {
        Debug("View Created - Bounds => {%s}", m_bounds.Str().c_str());
 
+       screen.SetView(this); // oh dear...
+
        // Create ObjectRenderers - new's match delete's in View::~View
        //TODO: Don't forget to put new renderers here or things will be segfaultastic
        m_object_renderers[RECT_FILLED] = new RectFilledRenderer();
@@ -32,6 +34,12 @@ View::View(Document & document, Screen & screen, const Rect & bounds, const Colo
        // 2. Implement class inheriting from ObjectRenderer using that type in objectrenderer.h and objectrenderer.cpp
        // 3. Add it here
        // 4. Profit
+
+
+#ifndef QUADTREE_DISABLED
+       m_quadtree_max_depth = 2;
+       m_current_quadtree_node = document.GetQuadTree().root_id;
+#endif
 }
 
 /**
@@ -135,36 +143,89 @@ void View::Render(int width, int height)
                m_cached_display.Blit();
                return;
        }
+       m_cached_display.Bind(); //NOTE: This is redundant; Clear already calls Bind
+       m_cached_display.Clear();
+
 
-       // Bind FrameBuffer for rendering, and clear it
+       if (!m_use_gpu_rendering)
+       {
+               // Dynamically resize CPU rendering target pixels if needed
+               if (m_cpu_rendering_pixels == NULL || width*height > prev_width*prev_height)
+               {
+                       delete [] m_cpu_rendering_pixels;
+                       m_cpu_rendering_pixels = new uint8_t[width*height*4];
+                       if (m_cpu_rendering_pixels == NULL)
+                               Fatal("Could not allocate %d*%d*4 = %d bytes for cpu rendered pixels", width, height, width*height*4);
+               }
+               // Clear CPU rendering pixels
+               for (int i = 0; i < width*height*4; ++i)
+                       m_cpu_rendering_pixels[i] = 255;
+       }
+#ifdef QUADTREE_DISABLED
+       RenderRange(width, height, 0, m_document.ObjectCount());
+#else
+       RenderQuadtreeNode(width, height, m_current_quadtree_node, m_quadtree_max_depth);
+#endif
+       if (!m_use_gpu_rendering)
+       {
+               m_screen.RenderPixels(0,0,width, height, m_cpu_rendering_pixels); //TODO: Make this work :(
+               // Debug for great victory (do something similar for GPU and compare?)
+               ObjectRenderer::SaveBMP({m_cpu_rendering_pixels, width, height}, "cpu_rendering_last_frame.bmp");
+       }
+       m_cached_display.UnBind(); // resets render target to the screen
+       m_cached_display.Blit(); // blit FrameBuffer to screen
+       m_buffer_dirty = false;
+}
 
+#ifndef QUADTREE_DISABLED
+void View::RenderQuadtreeNode(int width, int height, QuadTreeIndex node, int remaining_depth)
+{
+       Rect old_bounds = m_bounds;
+       if (node == QUADTREE_EMPTY) return;
+       if (!remaining_depth) return;
+       //Debug("Rendering QT node %d, (objs: %d -- %d)\n", node, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_begin, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_end);
+       RenderRange(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_begin, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_end);
+
+       m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_TOP_LEFT);
+       m_bounds_dirty = true;
+       RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].top_left, remaining_depth-1);
+       m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_TOP_RIGHT);
+       m_bounds_dirty = true;
+       RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].top_right, remaining_depth-1);
+       m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_BOTTOM_LEFT);
+       m_bounds_dirty = true;
+       RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].bottom_left, remaining_depth-1);
+       m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_BOTTOM_RIGHT);
+       m_bounds_dirty = true;
+       RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].bottom_right, remaining_depth-1);
+       m_bounds = old_bounds;
+       m_bounds_dirty = true;
+}
+#endif
+
+void View::RenderRange(int width, int height, unsigned first_obj, unsigned last_obj)
+{
 
        if (m_render_dirty) // document has changed
                PrepareRender();
 
        if (m_buffer_dirty) // object bounds have changed
-               UpdateObjBoundsVBO();
+               UpdateObjBoundsVBO(first_obj, last_obj);
 
        if (m_use_gpu_transform)
        {
                GLfloat glbounds[] = {static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.x)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.y)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.w)), static_cast<GLfloat>(Float(m_bounds.h)),
-                                       0.0, 0.0, 640.0, 480.0};
+                                       0.0, 0.0, static_cast<GLfloat>(width), static_cast<GLfloat>(height)};
                m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*8, glbounds);
        }
        else
        {
                GLfloat glbounds[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
-                                       0.0f, 0.0f, 640.0f, 480.0f};
+                                       0.0f, 0.0f, float(width), float(height)};
                m_bounds_ubo.Upload(sizeof(float)*8, glbounds);
        }
        m_bounds_dirty = false;
 
-       m_cached_display.Bind(); //NOTE: This is redundant; Clear already calls Bind
-       m_cached_display.Clear();
-
-       // When we QuadTree, this will be magic.
-       int first_obj = 0;
-       int last_obj = m_document.ObjectCount();
 
        // Render using GPU
        if (m_use_gpu_rendering) 
@@ -192,33 +253,17 @@ void View::Render(int width, int height)
        }
        else // Rasterise on CPU then blit texture to GPU
        {
-               // Dynamically resize CPU rendering target pixels if needed
-               if (m_cpu_rendering_pixels == NULL || width*height > prev_width*prev_height)
-               {
-                       delete [] m_cpu_rendering_pixels;
-                       m_cpu_rendering_pixels = new uint8_t[width*height*4];
-                       if (m_cpu_rendering_pixels == NULL)
-                               Fatal("Could not allocate %d*%d*4 = %d bytes for cpu rendered pixels", width, height, width*height*4);
-               }
-               // Clear CPU rendering pixels
-               for (int i = 0; i < width*height*4; ++i)
-                       m_cpu_rendering_pixels[i] = 255;
 
                for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
                {
                        m_object_renderers[i]->RenderUsingCPU(m_document.m_objects, *this, {m_cpu_rendering_pixels, width, height}, first_obj, last_obj);
                }
-               m_screen.RenderPixels(0,0,width, height, m_cpu_rendering_pixels); //TODO: Make this work :(
-               // Debug for great victory (do something similar for GPU and compare?)
-               ObjectRenderer::SaveBMP({m_cpu_rendering_pixels, width, height}, "cpu_rendering_last_frame.bmp");
        }
-       m_cached_display.UnBind(); // resets render target to the screen
-       m_cached_display.Blit(); // blit FrameBuffer to screen
 }
 
-void View::UpdateObjBoundsVBO()
+void View::UpdateObjBoundsVBO(unsigned first_obj, unsigned last_obj)
 {
-       m_objbounds_vbo.Invalidate();
+       //m_objbounds_vbo.Invalidate();
        m_objbounds_vbo.SetType(GraphicsBuffer::BufferTypeVertex);
        if (m_use_gpu_transform)
        {
@@ -230,9 +275,9 @@ void View::UpdateObjBoundsVBO()
        }
        m_objbounds_vbo.Resize(m_document.ObjectCount()*sizeof(GPUObjBounds));
 
-       BufferBuilder<GPUObjBounds> obj_bounds_builder(m_objbounds_vbo.Map(false, true, true), m_objbounds_vbo.GetSize());
+       BufferBuilder<GPUObjBounds> obj_bounds_builder(m_objbounds_vbo.MapRange(first_obj*sizeof(GPUObjBounds), (last_obj-first_obj)*sizeof(GPUObjBounds), false, true, true), m_objbounds_vbo.GetSize());
 
-       for (unsigned id = 0; id < m_document.ObjectCount(); ++id)
+       for (unsigned id = first_obj; id < last_obj; ++id)
        {
                Rect obj_bounds;
                if (m_use_gpu_transform)
@@ -253,7 +298,6 @@ void View::UpdateObjBoundsVBO()
 
        }
        m_objbounds_vbo.UnMap();
-       m_buffer_dirty = false;
 }
 /**
  * Prepare the document for rendering
@@ -286,7 +330,7 @@ void View::PrepareRender()
                m_object_renderers.at(type)->AddObjectToBuffers(id); // Use at() in case the document is corrupt TODO: Better error handling?
                // (Also, Wow I just actually used std::vector::at())
                // (Also, I just managed to make it throw an exception because I'm a moron)
-               Debug("Object of type %d", type);
+               //Debug("Object of type %d", type);
        }
 
        // Finish the buffers

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au