Quadtree Rendering for CPU transorm+render
[ipdf/code.git] / src / view.cpp
index 02859c5..ffcee56 100644 (file)
@@ -35,7 +35,7 @@ View::View(Document & document, Screen & screen, const Rect & bounds, const Colo
 
 
 #ifndef QUADTREE_DISABLED
-       m_quadtree_max_depth = 1;
+       m_quadtree_max_depth = 2;
        m_current_quadtree_node = document.GetQuadTree().root_id;
 #endif
 }
@@ -125,52 +125,88 @@ Rect View::TransformToViewCoords(const Rect& inp) const
  */
 void View::Render(int width, int height)
 {
+       // View dimensions have changed (ie: Window was resized)
+       int prev_width = m_cached_display.GetWidth();
+       int prev_height = m_cached_display.GetHeight();
+       if (width != prev_width || height != prev_height)
+       {
+               m_cached_display.Create(width, height);
+               m_bounds_dirty = true;
+       }
+
+       // View bounds have not changed; blit the FrameBuffer as it is
+       if (!m_bounds_dirty)
+       {
+               m_cached_display.UnBind();
+               m_cached_display.Blit();
+               return;
+       }
+       m_cached_display.Bind(); //NOTE: This is redundant; Clear already calls Bind
+       m_cached_display.Clear();
+
+
+       if (!m_use_gpu_rendering)
+       {
+               // Dynamically resize CPU rendering target pixels if needed
+               if (m_cpu_rendering_pixels == NULL || width*height > prev_width*prev_height)
+               {
+                       delete [] m_cpu_rendering_pixels;
+                       m_cpu_rendering_pixels = new uint8_t[width*height*4];
+                       if (m_cpu_rendering_pixels == NULL)
+                               Fatal("Could not allocate %d*%d*4 = %d bytes for cpu rendered pixels", width, height, width*height*4);
+               }
+               // Clear CPU rendering pixels
+               for (int i = 0; i < width*height*4; ++i)
+                       m_cpu_rendering_pixels[i] = 255;
+       }
 #ifdef QUADTREE_DISABLED
        RenderRange(width, height, 0, m_document.ObjectCount());
 #else
        RenderQuadtreeNode(width, height, m_current_quadtree_node, m_quadtree_max_depth);
 #endif
+       if (!m_use_gpu_rendering)
+       {
+               m_screen.RenderPixels(0,0,width, height, m_cpu_rendering_pixels); //TODO: Make this work :(
+               // Debug for great victory (do something similar for GPU and compare?)
+               ObjectRenderer::SaveBMP({m_cpu_rendering_pixels, width, height}, "cpu_rendering_last_frame.bmp");
+       }
+       m_cached_display.UnBind(); // resets render target to the screen
+       m_cached_display.Blit(); // blit FrameBuffer to screen
 }
 
 #ifndef QUADTREE_DISABLED
 void View::RenderQuadtreeNode(int width, int height, QuadTreeIndex node, int remaining_depth)
 {
+       Rect old_bounds = m_bounds;
        if (node == QUADTREE_EMPTY) return;
        if (!remaining_depth) return;
+       Debug("Rendering QT node %d, (objs: %d -- %d)\n", node, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_begin, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_end);
        RenderRange(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_begin, m_document.GetQuadTree().nodes[node].object_end);
+
+       m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_TOP_LEFT);
+       m_bounds_dirty = true;
        RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].top_left, remaining_depth-1);
+       m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_TOP_RIGHT);
+       m_bounds_dirty = true;
        RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].top_right, remaining_depth-1);
+       m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_BOTTOM_LEFT);
+       m_bounds_dirty = true;
        RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].bottom_left, remaining_depth-1);
+       m_bounds = TransformToQuadChild(old_bounds, QTC_BOTTOM_RIGHT);
+       m_bounds_dirty = true;
        RenderQuadtreeNode(width, height, m_document.GetQuadTree().nodes[node].bottom_right, remaining_depth-1);
+       m_bounds = old_bounds;
+       m_bounds_dirty = true;
 }
 #endif
 
 void View::RenderRange(int width, int height, unsigned first_obj, unsigned last_obj)
 {
-       // View dimensions have changed (ie: Window was resized)
-       int prev_width = m_cached_display.GetWidth();
-       int prev_height = m_cached_display.GetHeight();
-       if (width != prev_width || height != prev_height)
-       {
-               m_cached_display.Create(width, height);
-               m_bounds_dirty = true;
-       }
-
-       // View bounds have not changed; blit the FrameBuffer as it is
-       if (!m_bounds_dirty)
-       {
-               m_cached_display.UnBind();
-               m_cached_display.Blit();
-               return;
-       }
-
-       // Bind FrameBuffer for rendering, and clear it
-
 
        if (m_render_dirty) // document has changed
                PrepareRender();
 
-       if (m_buffer_dirty) // object bounds have changed
+       if (m_buffer_dirty || (m_bounds_dirty && !m_use_gpu_transform)) // object bounds have changed
                UpdateObjBoundsVBO();
 
        if (m_use_gpu_transform)
@@ -187,8 +223,6 @@ void View::RenderRange(int width, int height, unsigned first_obj, unsigned last_
        }
        m_bounds_dirty = false;
 
-       m_cached_display.Bind(); //NOTE: This is redundant; Clear already calls Bind
-       m_cached_display.Clear();
 
        // Render using GPU
        if (m_use_gpu_rendering) 
@@ -216,28 +250,12 @@ void View::RenderRange(int width, int height, unsigned first_obj, unsigned last_
        }
        else // Rasterise on CPU then blit texture to GPU
        {
-               // Dynamically resize CPU rendering target pixels if needed
-               if (m_cpu_rendering_pixels == NULL || width*height > prev_width*prev_height)
-               {
-                       delete [] m_cpu_rendering_pixels;
-                       m_cpu_rendering_pixels = new uint8_t[width*height*4];
-                       if (m_cpu_rendering_pixels == NULL)
-                               Fatal("Could not allocate %d*%d*4 = %d bytes for cpu rendered pixels", width, height, width*height*4);
-               }
-               // Clear CPU rendering pixels
-               for (int i = 0; i < width*height*4; ++i)
-                       m_cpu_rendering_pixels[i] = 255;
 
                for (unsigned i = 0; i < m_object_renderers.size(); ++i)
                {
                        m_object_renderers[i]->RenderUsingCPU(m_document.m_objects, *this, {m_cpu_rendering_pixels, width, height}, first_obj, last_obj);
                }
-               m_screen.RenderPixels(0,0,width, height, m_cpu_rendering_pixels); //TODO: Make this work :(
-               // Debug for great victory (do something similar for GPU and compare?)
-               ObjectRenderer::SaveBMP({m_cpu_rendering_pixels, width, height}, "cpu_rendering_last_frame.bmp");
        }
-       m_cached_display.UnBind(); // resets render target to the screen
-       m_cached_display.Blit(); // blit FrameBuffer to screen
 }
 
 void View::UpdateObjBoundsVBO()

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au