Some version of some literature notes. To be TeXiFiEd
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2 % PostScript Reference Manual
3 @book{plrm,
4   title={PostScript Language Reference},
5   author={Adobe Systems Incorporated},
6   edition={3rd},
7   publisher="Addison-Wesley Publishing Company",
8   year={1985 - 1999}
9 }
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11 % PDF Reference Manual v1.7
12 @book{pdfref17,
13   title={PDF Reference},
14   author={Adobe Systems Incorporated},
15   edition={6th},
16   publisher={Adobe Systems Incorporated},
17   year={2006}
18 }
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21 % Floating-pt Precision
22 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
23 @article{goldberg91whatevery,
24   author = {David Goldberg},
25   title = {What Every Computer Scientist Should Know About Floating-Point Arithmetic},
26   year = {1991},
27   publisher={Sun Microsystems, Inc.}
28 }
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30 @inproceedings{emmart2010high,
31   title={High precision integer multiplication with a graphics processing unit},
32   author={Emmart, Niall and Weems, Charles},
33   booktitle={2010 IEEE International Symposium on Parallel \& Distributed Processing, Workshops and Phd Forum (IPDPSW)},
34   pages={1--6},
35   year={2010},
36   organization={IEEE}
37 }
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40 % GPU-y Stuff
41 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
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43 % The valve paper on using signed distance fields, scaling them and then alpha testing
44 % them to have a smooth, defined boundary for "vector"-like effects.
45 % Also talks of using several channels in the image and running boolean operations on them
46 % to create sharp corners, etc.
47 @inproceedings{green2007improved,
48   title={Improved alpha-tested magnification for vector textures and special effects},
49   author={Green, Chris},
50   booktitle={ACM SIGGRAPH 2007 courses},
51   pages={9--18},
52   year={2007},
53   organization={ACM}
54 }
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56 % A fast approximation to the signed distance field calculation for pixel grids
57 @article{leymarie1992fast,
58   title={Fast raster scan distance propagation on the discrete rectangular lattice},
59   author={Leymarie, F and Levine, Martin D},
60   journal={CVGIP: Image Understanding},
61   volume={55},
62   number={1},
63   pages={84--94},
64   year={1992},
65   publisher={Elsevier}
66 }
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68 % Good overview of SDFs and the use of quad/octrees to better encode fine detail.
69 @inproceedings{frisken2000adaptively,
70   title={Adaptively sampled distance fields: a general representation of shape for computer graphics},
71   author={Frisken, Sarah F and Perry, Ronald N and Rockwood, Alyn P and Jones, Thouis R},
72   booktitle={Proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques},
73   pages={249--254},
74   year={2000},
75   organization={ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.}
76 }
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79 % Split texture into a grid/quadtree, have each element represented by a set of cubic equations, combined CSG style.
80 % Need to read this further to understand some of the nuance, though I expect GLyphy does this better?
81 @techreport{ray2005vector,
82   title={Vector texture maps on the GPU},
83   author={Ray, Nicolas and Cavin, Xavier and L{\'e}vy, Bruno},
84   year={2005},
85   institution={Technical Report ALICE-TR-05-003}
86 }
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88 % GLyphy: https://github.com/behdad/slippy/tree/master/glyphy
89 % Can I get these slides into a readable format, and is it formal enough?
90 % The caricatures of the Intel OpenGL driver team are good, if nothing else.
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92 % Cairo rendering library. Basically implements the rendering bits of postscript in C,
93 % the basis for many Linux vector graphics programs.
94 @inproceedings{worth2003xr,
95   title={Xr: Cross-device rendering for vector graphics},
96   author={Worth, Carl and Packard, Keith},
97   booktitle={Linux Symposium},
98   pages={480},
99   year={2003}
100 }
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103 % Glitz cairo opengl backend.
104 @inproceedings{nilsson2004glitz,
105   title={Glitz: Hardware Accelerated Image Compositing Using {O}pen{GL}.},
106   author={Nilsson, Peter and Reveman, David},
107   booktitle={USENIX Annual Technical Conference, FREENIX Track},
108   pages={29--40},
109   year={2004}
110 }
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112 % Basically an earlier but more detailed version of the below.
113 @article{loop2005resolution,
114   title={Resolution independent curve rendering using programmable graphics hardware},
115   author={Loop, Charles and Blinn, Jim},
116   journal={ACM Transactions on Graphics (TOG)},
117   volume={24},
118   number={3},
119   pages={1000--1009},
120   year={2005},
121   publisher={ACM}
122 }
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125 % GPU Gems 3 article about using textures for the edges of smooth curves.
126 % http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch25.html
127 @article{loop2007rendering,
128   title={Rendering vector art on the GPU},
129   author={Loop, Charles and Blinn, Jim},
130   journal={GPU gems},
131   volume={3},
132   pages={543--562},
133   year={2007}
134 }
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137 % The article introducing the NV_path_rendering opengl extension
138 % (nVidia-specific) which uses a "stencil-then-cover" technique to render
139 % real vector graphics (not an approximation) on the GPU.
140 % See Zach Rusin's blog post comparing it to Qt's SVG renderer.
141 % http://zrusin.blogspot.com.au/2011/09/nv-path-rendering.html 
142 @article{kilgard2012gpu,
143   title={GPU-accelerated path rendering},
144   author={Kilgard, Mark J and Bolz, Jeff},
145   journal={ACM Transactions on Graphics (TOG)},
146   volume={31},
147   number={6},
148   pages={172},
149   year={2012},
150   publisher={ACM}
151 }
152 % An extension to the above, detailing the use of the extension, rather than the way it is implemented.
153 @article{kilgard300programming,
154   title={Programming with NV path rendering: An Annex to the SIGGRAPH paper GPU-accelerated Path Rendering},
155   author={Kilgard, Mark J},
156   journal={heart},
157   volume={300},
158   pages={300}
159 }
160
161 % GL_NV_blend_equation_advanced OpenGL extension
162 % https://www.opengl.org/registry/specs/NV/blend_equation_advanced.txt
163 % TODO: How to reference this??
164 % Bascially supports all PDF, SVG blend modes and then some.
165 % Pretty much only nVidia support this, but the specification
166 % includes the equations for everything, which is nice.
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168 % OpenVG is an opengl-ish API for vector graphics.
169 % More based around SVG than postscript, but not bad.
170 @article{rice2008openvg,
171   title={OpenVG Specification, version 1.1},
172   author={Rice, Daniel and Simpson, RJ},
173   journal={Khronos Group},
174   year={2008}
175 }
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178 % Implementing OpenVG using OpenGL ES 1. Pretty high-level overview.
179 % Basically boiled down to "we tesselated to get curves, and then used textures for fill"
180 @inproceedings{oh2007implementation,
181   title={Implementation of OpenVG 1.0 using OpenGL ES},
182   author={Oh, Aekyung and Sung, Hyunchan and Lee, Hwanyong and Kim, Kujin and Baek, Nakhoon},
183   booktitle={Proceedings of the 9th international conference on Human computer interaction with mobile devices and services},
184   pages={326--328},
185   year={2007},
186   organization={ACM}
187 }
188
189 % Implementing the OpenVG paint modes using GLES2 shaders.
190 % This is all pretty simple stuff.
191 @inproceedings{robart2009openvg,
192   title={OpenVG paint subsystem over openGL ES shaders},
193   author={Robart, Mathieu},
194   booktitle={Consumer Electronics, 2009. ICCE'09. Digest of Technical Papers International Conference on},
195   pages={1--2},
196   year={2009},
197   organization={IEEE}
198 }
199

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