(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index b403748..99ccfa0 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -1,6 +1,6 @@
 /**\r
  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
 /**\r
  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
- * @author Ashley Tyndall (20915779)\r
+ * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)\r
  */\r
 \r
 #include <stdlib.h>\r
  */\r
 \r
 #include <stdlib.h>\r
 void processMainEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
 void processMainEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE;\r
       break;\r
       break;\r
-\r
     case M_POSITION_SCALE:\r
     case M_POSITION_SCALE:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
       break;\r
       break;\r
-\r
     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE;\r
       break;\r
       break;\r
-\r
     case M_EXIT:\r
       exit(EXIT_SUCCESS);\r
 \r
     case M_EXIT:\r
       exit(EXIT_SUCCESS);\r
 \r
@@ -113,7 +110,9 @@ void processLightEvents(int id) {
  * @param id ID of object selected\r
  */\r
 void processObjectEvents(int id) {\r
  * @param id ID of object selected\r
  */\r
 void processObjectEvents(int id) {\r
-\r
+  addSceneObject(id);\r
+  manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -121,7 +120,10 @@ void processObjectEvents(int id) {
  * @param id ID of texutre selected\r
  */\r
 void processTextureEvents(int id) {\r
  * @param id ID of texutre selected\r
  */\r
 void processTextureEvents(int id) {\r
-\r
+  if ( curObject >= 0 ) {\r
+    sceneObjs[curObject].texture.id = id;\r
+    glutPostRedisplay();\r
+  }\r
 }\r
 \r
 /**\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -164,12 +166,12 @@ void makeMenu() {
 \r
   // Construct main menu\r
   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
 \r
   // Construct main menu\r
   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
-  //glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
-  //glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
+  glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
+  glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
+  glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
+  glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
-  //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
+  glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
   glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
@@ -197,15 +199,20 @@ void windowReshape(int w, int h) {
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
-  if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {\r
-    if (state == GLUT_DOWN) {\r
-      moving = 1;\r
+  if ( button == GLUT_LEFT_BUTTON && glutGetModifiers() == GLUT_ACTIVE_SHIFT ) {\r
+    button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; // Holding shift with left button is the same as the middle button\r
+  }\r
+  switch(button) {\r
+    case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
+    case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
+      if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
+        buttonSelected = button;\r
+      } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
+        buttonSelected = -1;\r
+      }\r
       startx = x;\r
       starty = y;\r
       startx = x;\r
       starty = y;\r
-    }\r
-    if (state == GLUT_UP) {\r
-      moving = 0;\r
-    }\r
+      break;\r
   }\r
 }\r
 \r
   }\r
 }\r
 \r
@@ -275,27 +282,79 @@ void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void motion(int x, int y) {\r
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void motion(int x, int y) {\r
-  if (moving) {\r
-    zoom += (y - starty);\r
-    rotate += (x - startx);\r
-    startx = x;\r
-    starty = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
-  }\r
-  if (lightMoving0) {\r
-    lightAngle0 += (x - lightStartX0)/40.0;\r
-    lightHeight0 += (lightStartY0 - y)/20.0;\r
-    lightStartX0 = x;\r
-    lightStartY0 = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
-  }\r
-  if (lightMoving1) {\r
-    lightAngle1 += (x - lightStartX1)/40.0;\r
-    lightHeight1 += (lightStartY1 - y)/20.0;\r
-    lightStartX1 = x;\r
-    lightStartY1 = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
+  if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
+\r
+  float diffx = x - startx;\r
+  float diffy = y - starty;\r
+\r
+  switch ( manipulateState ) {\r
+    case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
+      // w: rotate\r
+      rotate += diffx;\r
+\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // h: zoom\r
+        zoom += diffy;\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // h: tilt\r
+        camAngle += diffy;\r
+      }\r
+      break;\r
+\r
+    case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
+\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // w: left/right, h: near/far\r
+\r
+        // **NOTE: Currently a work in progress, does not work correctly\r
+        printf("cam angle: %f\n", rotate*camRotateFactor);\r
+       // float arc = arctan()\r
+        sceneObjs[curObject].x += diffx * sin(rotate*camRotateFactor);\r
+        sceneObjs[curObject].z += diffx * cos(rotate*camRotateFactor);\r
+\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // w: big/small\r
+        float max = (float)height/bigsmallFactor;\r
+        float scaling = (diffx + max) / max;\r
+\r
+        sceneObjs[curObject].scale[0] *= scaling;\r
+        sceneObjs[curObject].scale[1] *= scaling;\r
+        sceneObjs[curObject].scale[2] *= scaling;\r
+\r
+        // h: up/down\r
+        sceneObjs[curObject].y -= diffy * updownFactor;\r
+      }\r
+\r
+      break;\r
+\r
+    case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
+\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // w: rotate on y\r
+        sceneObjs[curObject].rotation.y += diffx * rotateFactor;\r
+\r
+        // h: rotate on x\r
+        sceneObjs[curObject].rotation.x += diffy * rotateFactor;\r
+\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // w: rotate on x\r
+        sceneObjs[curObject].rotation.x += diffx * rotateFactor;\r
+\r
+        // h: texture scale\r
+        float max = (float)height/texscaleFactor;\r
+        float scaling = (diffy + max) / max;\r
+        sceneObjs[curObject].texture.scale *= scaling;\r
+\r
+      }\r
+      \r
+      break;\r
+\r
   }\r
   }\r
+\r
+  starty = y;\r
+  startx = x;\r
+\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -331,7 +390,7 @@ void display() {
     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
     );\r
 \r
     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
     );\r
 \r
-  glRotatef(40.0, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+  glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0); // Set camera angle upward\r
 \r
   /* Reposition the light source 0. */\r
   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
 \r
   /* Reposition the light source 0. */\r
   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
@@ -354,7 +413,7 @@ void display() {
   glPushMatrix();\r
 \r
     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
   glPushMatrix();\r
 \r
     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
-    glRotatef(rotate*rotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
+    glRotatef(rotate*camRotateFactor, 0.0, 1.0, 0.0);\r
     glTranslatef(camx, camy, camz);\r
     glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
     glTranslatef(camx, camy, camz);\r
     glRotatef(keyrot, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
@@ -363,33 +422,63 @@ void display() {
 \r
     drawFloor();\r
     \r
 \r
     drawFloor();\r
     \r
-    // Draw teapot for a test object\r
-    glPushMatrix();\r
-      glTranslatef(0.0, 0.5, 0.0); // **NOTE: Teapot currently does not rest on surface\r
-      glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);\r
-      glFrontFace(GL_CW); // The teapot does not obey the right-hand rule\r
-      glutSolidTeapot(1);\r
-      glFrontFace(GL_CCW);\r
-    glPopMatrix();\r
+    // Draw sceneObjs array\r
+    for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
+      glPushMatrix();\r
+        SceneObject so = sceneObjs[i];\r
+\r
+        // Apply translation vector\r
+        glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
+\r
+        // Apply independant rotation vectors\r
+        glRotatef(so.rotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+        glRotatef(so.rotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);\r
+        glRotatef(so.rotation.z, 0.0, 0.0, 1.0);\r
+\r
+        // Apply scaling vector\r
+        glScalef(so.scale[0], so.scale[1], so.scale[2]);\r
+\r
+        // Apply texture\r
+        if ( so.texture.id > 0 ) {\r
+          getTexture(so.texture.id);\r
+          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture.id);\r
+          glMatrixMode(GL_TEXTURE);\r
+          glScalef(so.texture.scale, so.texture.scale, so.texture.scale);\r
+          glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
+        } else {\r
+          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
+        }\r
+\r
+        // Draw actual object\r
+        if ( so.mesh > 0 ) {\r
+          // drawMesh();\r
+        } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
+          // The teapot does not obey the right-hand rule\r
+          glFrontFace(GL_CW);\r
+          glutSolidTeapot(1);\r
+          glFrontFace(GL_CCW);\r
+        }\r
+\r
+        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
+      glPopMatrix();\r
+    }\r
+\r
+    // Draw a white ball over the light sources\r
+    glDisable(GL_LIGHTING);\r
+    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
 \r
 \r
-    // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
     glPushMatrix();\r
-      glDisable(GL_LIGHTING);\r
-      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
       glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
       glTranslatef(lightPosition0[0], lightPosition0[1], lightPosition0[2]);\r
       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
-      glEnable(GL_LIGHTING);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
     glPopMatrix();\r
 \r
-    // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
     glPushMatrix();\r
-      glDisable(GL_LIGHTING);\r
-      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
       glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
       glTranslatef(lightPosition1[0], lightPosition1[1], lightPosition1[2]);\r
       glutSolidSphere(0.5, 50, 50);\r
-      glEnable(GL_LIGHTING);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
     glPopMatrix();\r
 \r
+    glEnable(GL_LIGHTING);\r
+\r
     drawAxisLines();\r
 \r
   glPopMatrix();\r
     drawAxisLines();\r
 \r
   glPopMatrix();\r
@@ -406,25 +495,14 @@ void init() {
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
 \r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
 \r
-  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
-  //glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 1);\r
-\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
 \r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
 \r
-  glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
-\r
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
 \r
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
 \r
-  //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);\r
-  //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);\r
-  //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);\r
-  //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emission);\r
-  //glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine);\r
-\r
   glEnable(GL_LIGHT0);\r
   glEnable(GL_LIGHT1);\r
   glEnable(GL_LIGHTING);\r
   glEnable(GL_LIGHT0);\r
   glEnable(GL_LIGHT1);\r
   glEnable(GL_LIGHTING);\r
@@ -452,8 +530,8 @@ int main(int argc, char **argv) {
 \r
   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
 \r
 \r
   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
 \r
-  glutInitWindowSize(500, 500);\r
-  glutCreateWindow("Scene Editor");\r
+  glutInitWindowSize(width, height);\r
+  glutCreateWindow("Scene Editor - Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)");\r
 \r
   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
 \r
   glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
@@ -461,8 +539,6 @@ int main(int argc, char **argv) {
   glDepthRange(0,1);\r
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
   glDepthRange(0,1);\r
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
-  glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
-  //glEnable(GL_CULL_FACE);\r
   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
   glLineWidth(2.0);\r
 \r
   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
   glLineWidth(2.0);\r
 \r

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au