(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 3bda9b4..debba60 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -1,6 +1,6 @@
 /**\r
  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
 /**\r
  * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
- * @author Ashley Tyndall (20915779)\r
+ * @author Ashley Tyndall (20915779), Jenna de la Harpe (20367932)\r
  */\r
 \r
 #include <stdlib.h>\r
  */\r
 \r
 #include <stdlib.h>\r
 void processMainEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
 void processMainEvents(int id) {\r
   switch (id) {\r
     case M_ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE;\r
       break;\r
       break;\r
-\r
     case M_POSITION_SCALE:\r
     case M_POSITION_SCALE:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
       break;\r
       break;\r
-\r
     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
     case M_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
-      // Do stuff\r
+      manipulateState = STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE;\r
       break;\r
       break;\r
-\r
     case M_EXIT:\r
       exit(EXIT_SUCCESS);\r
 \r
     case M_EXIT:\r
       exit(EXIT_SUCCESS);\r
 \r
@@ -113,7 +110,9 @@ void processLightEvents(int id) {
  * @param id ID of object selected\r
  */\r
 void processObjectEvents(int id) {\r
  * @param id ID of object selected\r
  */\r
 void processObjectEvents(int id) {\r
-\r
+  addSceneObject(id);\r
+  manipulateState = STATE_OBJECT_POSITION_SCALE;\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -121,7 +120,10 @@ void processObjectEvents(int id) {
  * @param id ID of texutre selected\r
  */\r
 void processTextureEvents(int id) {\r
  * @param id ID of texutre selected\r
  */\r
 void processTextureEvents(int id) {\r
-\r
+  if ( curObject >= 0 ) {\r
+    sceneObjs[curObject].texture = id;\r
+    glutPostRedisplay();\r
+  }\r
 }\r
 \r
 /**\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -129,7 +131,8 @@ void processTextureEvents(int id) {
  * @param id ID of ground texture selected\r
  */\r
 void processGTextureEvents(int id) {\r
  * @param id ID of ground texture selected\r
  */\r
 void processGTextureEvents(int id) {\r
-\r
+  currentGroundTexture = id;\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -163,13 +166,13 @@ void makeMenu() {
 \r
   // Construct main menu\r
   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
 \r
   // Construct main menu\r
   glutCreateMenu(processMainEvents);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
-  //glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
-  //glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
-  //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
+  glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", M_ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
+  glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
+  glutAddMenuEntry("Position/Scale", M_POSITION_SCALE);\r
+  glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", M_ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
-  //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
-  //glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
+  glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
+  glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
 \r
   //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
   glutAddMenuEntry("Exit", M_EXIT);\r
 \r
@@ -196,15 +199,20 @@ void windowReshape(int w, int h) {
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void mouse(int button, int state, int x, int y) {\r
-  if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {\r
-    if (state == GLUT_DOWN) {\r
-      moving = 1;\r
+  if ( button == GLUT_LEFT_BUTTON && glutGetModifiers() == GLUT_ACTIVE_SHIFT ) {\r
+    button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; // Holding shift with left button is the same as the middle button\r
+  }\r
+  switch(button) {\r
+    case GLUT_LEFT_BUTTON:\r
+    case GLUT_MIDDLE_BUTTON:\r
+      if ( state == GLUT_DOWN ) {\r
+        buttonSelected = button;\r
+      } else if ( state == GLUT_UP ) {\r
+        buttonSelected = -1;\r
+      }\r
       startx = x;\r
       starty = y;\r
       startx = x;\r
       starty = y;\r
-    }\r
-    if (state == GLUT_UP) {\r
-      moving = 0;\r
-    }\r
+      break;\r
   }\r
 }\r
 \r
   }\r
 }\r
 \r
@@ -274,27 +282,64 @@ void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void motion(int x, int y) {\r
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
 void motion(int x, int y) {\r
-  if (moving) {\r
-    zoom += (y - starty);\r
-    rotate += (x - startx);\r
-    startx = x;\r
-    starty = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
-  }\r
-  if (lightMoving0) {\r
-    lightAngle0 += (x - lightStartX0)/40.0;\r
-    lightHeight0 += (lightStartY0 - y)/20.0;\r
-    lightStartX0 = x;\r
-    lightStartY0 = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
-  }\r
-  if (lightMoving1) {\r
-    lightAngle1 += (x - lightStartX1)/40.0;\r
-    lightHeight1 += (lightStartY1 - y)/20.0;\r
-    lightStartX1 = x;\r
-    lightStartY1 = y;\r
-    glutPostRedisplay();\r
+  if ( buttonSelected == -1 ) return; // No button selected, no action\r
+\r
+  switch ( manipulateState ) {\r
+    case STATE_CAMERA_ROTATE_MOVE:\r
+      // w: rotate\r
+      rotate += (x - startx);\r
+\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // h: zoom\r
+        zoom += (y - starty);\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // h: tilt\r
+        camAngle += (y - starty);\r
+      }\r
+\r
+      starty = y;\r
+      startx = x;\r
+\r
+      break;\r
+\r
+    case STATE_OBJECT_POSITION_SCALE:\r
+     \r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // w: left/right, h: near/far\r
+         //so.x, so.y, so.z\r
+        //sceneObjs[curObject].x += (x - startx)*leftrightFactor;\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // w: big/small\r
+        float diff = (x - startx);\r
+        float max = (float)height/bigsmallFactor;\r
+        float scaling = ( diff + max) / max;\r
+\r
+        sceneObjs[curObject].scale[0] *= scaling;\r
+        sceneObjs[curObject].scale[1] *= scaling;\r
+        sceneObjs[curObject].scale[2] *= scaling;\r
+\r
+        // h: up/down\r
+        sceneObjs[curObject].y += (y - starty) * updownFactor;\r
+      }\r
+\r
+      starty = y;\r
+      startx = x;\r
+\r
+      break;\r
+\r
+    case STATE_OBJECT_ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
+      if ( buttonSelected == GLUT_LEFT_BUTTON ) {\r
+        // w: rotate on width, h: rotate on h\r
+\r
+      } else if ( buttonSelected == GLUT_MIDDLE_BUTTON ) {\r
+        // w: rotate on height, h: texture scale\r
+        \r
+      }\r
+      break;\r
+\r
   }\r
   }\r
+\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 /**\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -318,7 +363,7 @@ void display() {
     75.0,\r
     aspect,\r
     0.1,\r
     75.0,\r
     aspect,\r
     0.1,\r
-    200\r
+    300\r
     );\r
 \r
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
     );\r
 \r
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
@@ -330,7 +375,7 @@ void display() {
     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
     );\r
 \r
     0.0,  10.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
     );\r
 \r
-  glRotatef(40.0, 1.0, 0.0, 0.0);\r
+  glRotatef(camAngle*camAngleFactor, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
   /* Reposition the light source 0. */\r
   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
 \r
   /* Reposition the light source 0. */\r
   lightPosition0[0] = 12*cos(lightAngle0);\r
@@ -338,12 +383,18 @@ void display() {
   lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
   lightPosition0[3] = 0.0;\r
 \r
   lightPosition0[2] = 12*sin(lightAngle0);\r
   lightPosition0[3] = 0.0;\r
 \r
+  direction0[0] = lightPosition0[0];\r
+  direction0[2] = lightPosition0[2];\r
+\r
   /* Reposition the light source 1. */\r
   lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
   lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
   lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
   lightPosition1[3] = 0.0;\r
 \r
   /* Reposition the light source 1. */\r
   lightPosition1[0] = 12*cos(lightAngle1);\r
   lightPosition1[1] = lightHeight1;\r
   lightPosition1[2] = 12*sin(lightAngle1);\r
   lightPosition1[3] = 0.0;\r
 \r
+  direction1[0] = lightPosition1[0];\r
+  direction1[2] = lightPosition1[2];\r
+\r
   glPushMatrix();\r
 \r
     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
   glPushMatrix();\r
 \r
     /* Perform scene rotations based on user mouse/keyboard input. */\r
@@ -355,17 +406,43 @@ void display() {
     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
 \r
     drawFloor();\r
     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition1);\r
 \r
     drawFloor();\r
-\r
-    drawLine();\r
     \r
     \r
-    // Draw teapot for a test object\r
-    glPushMatrix();\r
-      glTranslatef(0.0, 0.5, 0.0); // **NOTE: Teapot currently does not rest on surface\r
-      glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);\r
-      glFrontFace(GL_CW); // The teapot does not obey the right-hand rule\r
-      glutSolidTeapot(1);\r
-      glFrontFace(GL_CCW);\r
-    glPopMatrix();\r
+    // Draw sceneObjs array\r
+    for ( int i = 0; i < nObjects; i++ ) {\r
+      glPushMatrix();\r
+        SceneObject so = sceneObjs[i];\r
+\r
+        // Apply rotation vector\r
+        glRotatef(so.rotation.amount, so.rotation.vector[0], so.rotation.vector[1], so.rotation.vector[2]);\r
+\r
+        // Apply scaling vector\r
+        glScalef(so.scale[0], so.scale[1], so.scale[2]);\r
+\r
+        // Apply translation vector\r
+        glTranslatef(so.x, so.y, so.z);\r
+\r
+        // Apply texture\r
+        if ( so.texture > 0 ) {\r
+          getTexture(so.texture);\r
+          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, so.texture);\r
+        } else {\r
+          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
+        }\r
+\r
+        // Draw actual object\r
+        if ( so.mesh > 0 ) {\r
+          // drawMesh();\r
+        } else if ( so.mesh == -1 ) { // a mesh of -1 draws the teapot\r
+          // The teapot does not obey the right-hand rule\r
+          glFrontFace(GL_CW);\r
+          glutSolidTeapot(1);\r
+          glFrontFace(GL_CCW);\r
+        }\r
+\r
+        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
+      glPopMatrix();\r
+    }\r
+    \r
 \r
     // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
 \r
     // Draw a white ball over the light source\r
     glPushMatrix();\r
@@ -385,6 +462,8 @@ void display() {
       glEnable(GL_LIGHTING);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
       glEnable(GL_LIGHTING);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
+    drawAxisLines();\r
+\r
   glPopMatrix();\r
 \r
   glutSwapBuffers();\r
   glPopMatrix();\r
 \r
   glutSwapBuffers();\r
@@ -399,22 +478,13 @@ void init() {
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
 \r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular0);\r
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, direction0);\r
 \r
-  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
-\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
 \r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);\r
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, direction1);\r
 \r
-  glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);\r
-\r
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, glightmodel);\r
-\r
-  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);\r
-  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);\r
-  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);\r
-  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emission);\r
-  glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine);\r
+  glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);\r
 \r
   glEnable(GL_LIGHT0);\r
   glEnable(GL_LIGHT1);\r
 \r
   glEnable(GL_LIGHT0);\r
   glEnable(GL_LIGHT1);\r
@@ -452,8 +522,6 @@ int main(int argc, char **argv) {
   glDepthRange(0,1);\r
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
   glDepthRange(0,1);\r
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
-  glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
-  glEnable(GL_CULL_FACE);\r
   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
   glLineWidth(2.0);\r
 \r
   glEnable(GL_NORMALIZE);\r
   glLineWidth(2.0);\r
 \r

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au