Re-fix QuadTree GPU rendering, discard groups
[ipdf/code.git] / src / shaders / bezier_texbuf_geom.glsl
1 #version 150
2
3 uniform samplerBuffer bezier_buffer_texture; 
4 uniform isamplerBuffer bezier_id_buffer_texture; 
5
6 layout(lines) in;
7 layout(line_strip, max_vertices = 101) out;
8
9 in int objectid[];
10 in vec2 pixsize[];
11
12 //TODO: I thought this might be useful, maybe not.
13 float areatriangle(vec2 a, vec2 b, vec2 c)
14 {
15         return (c.y-a.y)*(b.y-a.y) - (b.x - a.x)*(c.x-a.x);
16 }
17
18 void main()
19 {
20         int bezierid = texelFetch(bezier_id_buffer_texture, objectid[0]).r;
21         vec2 boundssize = gl_in[1].gl_Position.xy - gl_in[0].gl_Position.xy;
22         vec2 coeff0 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*4).rg;
23         vec2 coeff1 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*4+1).rg;
24         vec2 coeff2 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*4+2).rg;
25         vec2 coeff3 = texelFetch(bezier_buffer_texture, bezierid*4+3).rg;
26
27         vec2 boundspxsize = pixsize[0];
28         int blen = clamp(int(abs(boundspxsize.x)),2,100);
29         float invblen = 1.0f/float(blen);
30         for (int i = 0; i <= blen; ++i)
31         {
32                 float t = i * invblen;
33                 float oneminust = 1.0f - t;
34                 float bernstein0 = t*t*t;
35                 float bernstein1 = 3*t*t*oneminust;
36                 float bernstein2 = 3*t*oneminust*oneminust;
37                 float bernstein3 = oneminust*oneminust*oneminust;
38                 gl_Position = vec4((coeff0*bernstein0 + coeff1*bernstein1 + coeff2*bernstein2 + coeff3*bernstein3) * boundssize + gl_in[0].gl_Position.xy, 0.0, 1.0);
39                 EmitVertex();
40                 
41         }
42         EndPrimitive();
43 }
44

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au