--- /dev/null
+/*\r
+ * Acess2 SoundBlaster16 Driver\r
+ */\r
+#define DEBUG 0\r
+#include <acess.h>\r
+#include <errno.h>\r
+#include <modules.h>\r
+#include <vfs.h>\r
+#include <fs_devfs.h>\r
+#include <drv_pci.h>\r
+#include <tpl_drv_sound.h>\r
+\r
+#define INT\r
+\r
+// === TYPES ===\r
+typedef struct sSB16\r
+{\r
+ Uint16 Base;\r
+} tSB16;\r
+\r
+// === CONSTANTS ===\r
+enum {\r
+ SB16_PORT_RESET = 0x6,\r
+ SB16_PORT_READ = 0xA,\r
+ SB16_PORT_WRITE = 0xC,\r
+ SB16_PORT_AVAIL = 0xE\r
+};\r
+#define SB16_BASE_PORT 0x200\r
+enum {\r
+ SB16_CMD_RAW8 = 0x10, // 8-bit DAC value follows\r
+ SB16_CMD_DMAFREQ = 0x40, // followed by TIME_CONSTANT = 256 - 1000000 / frequency\r
+ SB16_CMD_DMASTOP = 0xD0,\r
+ SB16_CMD_SPKRON = 0xD1,\r
+ SB16_CMD_SPKROFF = 0xD3,\r
+ SB16_CMD_DMACONT = 0xD4,\r
+ \r
+ // DMA Types (uses channel 1)\r
+ // - Followed by 16-bit length (well, length - 1)\r
+ SB16_CMD_DMA_8BIT = 0x14,\r
+};\r
+\r
+\r
+// === PROTOTYPES ===\r
+// Driver\r
+ int SB16_Install(char **Arguments);\r
+void SB16_Uninstall();\r
+// Filesystem\r
+Uint64 SB16_Write(tVFS_Node *Node, Uint64 Offset, Uint64 Length, void *Buffer);\r
+ int SB16_IOCtl(tVFS_Node *Node, int ID, void *Data);\r
+\r
+// === GLOBALS ===\r
+MODULE_DEFINE(0, 0x0032, SoundBlaster16, SB16_Install, SB16_Uninstall, "PCI", NULL);\r
+tDevFS_Driver gBGA_DriverStruct = {\r
+ NULL, "SoundBlaster16",\r
+ {\r
+ .Write = SB16_Write,\r
+ .IOCtl = SB16_IOCtl\r
+ }\r
+};\r
+\r
+// === CODE ===\r
+int SB16_Install(char **Arguments)\r
+{\r
+ int jumper_port_setting = 1; // 1-6 incl\r
+ \r
+ // Reset\r
+ outb(card->Base+SB16_PORT_RESET, 1);\r
+ // - Wait 3us\r
+ outb(card->Base+SB16_PORT_RESET, 0);\r
+ \r
+ SB16_ReadDSP(card);\r
+ \r
+ return MODULE_ERR_OK;\r
+}\r
+\r
+void SB16_Uninstall()\r
+{\r
+}\r
+\r
+/**\r
+ * \fn Uint64 SB16_Write(tVFS_Node *Node, Uint64 Offset, Uint64 Length, void *Buffer)\r
+ * \brief Write to the framebuffer\r
+ */\r
+Uint64 SB16_Write(tVFS_Node *Node, Uint64 Offset, Uint64 Length, void *Buffer)\r
+{ \r
+ return 0;\r
+}\r
+\r
+/**\r
+ * \fn int SB16_IOCtl(tVFS_Node *Node, int ID, void *Data)\r
+ * \brief Handle messages to the device\r
+ */\r
+int SB16_IOCtl(tVFS_Node *Node, int ID, void *Data)\r
+{\r
+ return -1;\r
+}\r
+\r
+//\r
+int SB16_WriteDSP(tSB16 *Card, Uint8 Value)\r
+{\r
+ // Wait for the card to be ready\r
+ while( inb(Card->Base+SB16_PORT_WRITE) & 0x80 )\r
+ ;\r
+ \r
+ outb(Card->Base+SB16_PORT_WRITE, Value);\r
+ \r
+ return 0;\r
+}\r
+\r
+Uint8 SB16_ReadDSP(tSB16 *Card)\r
+{\r
+ // Wait for bit 7 of AVAIL\r
+ while( !(inb(card->Base+SB16_PORT_AVAIL) & 0x80) )\r
+ ;\r
+ return inb(card->Base+SB16_PORT_READ);\r
+}\r
--- /dev/null
+
+ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
+ ³ Programming the SoundBlaster DSP ³
+ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+ Written for the PC-GPE by Mark Feldman
+
+ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
+ ³ THIS FILE MAY NOT BE DISTRIBUTED ³
+ ³ SEPARATE TO THE ENTIRE PC-GPE COLLECTION. ³
+ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Disclaimer ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+I assume no responsibility whatsoever for any effect that this file, the
+information contained therein or the use thereof has on you, your sanity,
+computer, spouse, children, pets or anything else related to you or your
+existance. No warranty is provided nor implied with this information.
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Introduction ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+The SoundBlaster is capable of both FM and digitised sounds. The FM wave
+is fully Adlib compatible, so check the ADLIB.TXT file for info
+on how to program it. This file will concentrate on recording and playback
+of digital samples through the SoundBlaster CT-DSP 1321 chip.
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ The SoundBlaster DSP I/O Ports ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+The DSP (Digital Sound Processor) chip is programmed through 4 ports which
+are determined by the SoundBlaster base address jumper setting:
+
+ RESET 2x6h
+
+ READ DATA 2xAh
+
+WRITE COMMAND/DATA output
+WRITE BUFFER STATUS input 2xCh
+
+
+ DATA AVAILABLE 2xEh
+
+where x = 1 for base address jumper setting 210h
+ x = 2 for base address jumper setting 220h
+ .
+ .
+ x = 6 for base address jumper setting 260h
+
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Resetting the DSP ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+You have to reset the DSP before you program it. This is done with the
+following procedure :
+
+1) Write a 1 to the SoundBlaster RESET port (2x6h)
+2) Wait for 3 micro-seconds
+3) Write a 0 to the SoundBlaster RESET port (2x6h)
+4) Read the byte from the DATA AVAILABLE (2xEh) port until bit 7 = 1
+5) Poll for a ready byte (AAh) from the READ DATA port (2xAh). Before
+ reading the READ DATA port it is avdvisable.
+
+The DSP usually takes somewhere around 100 micro-seconds to reset itself.
+If it fails to do within a reasonable time (say 200 micro-seconds) then
+an error has occurred, possibly an incorrect I/O address is being used.
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Writing to the DSP ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+A value can be written to the DSP with the following procedure :
+
+1) Read the DSP's WRITE BUFFER STATUS port (2xCh) until bit 7 = 0
+2) Write the value to the WRITE COMMAND/DATA port (2xCh)
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Reading the DSP ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+A value can be read from the DSP with the following procedure :
+
+1) Read the DSP's DATA AVAILABLE port (2xEh) until bit 7 = 1
+2) Read the data from the READ DATA port (2xAh)
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Turning the speaker on and controlling DMA ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+Speaker and DMA control are handled by writing one of the following bytes
+to the DSP:
+
+ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
+ ³ Value Description ³
+ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
+ ³ D0h DMA Stop ³
+ ³ D1h Turn speaker on ³
+ ³ D3h Turn speaker off ³
+ ³ D4h DMA Continue ³
+ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+DMA is discussed below. The DMA commands shown here can be used to pause
+the sample during DMA playback playback.
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Writing to the DAC ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+The DAC (Digital to Analog Converter) is the part of the card which converts
+a sample number (ie 0 -> 255) to a sound level. To generate a square sound
+wave at maximum volume (for example) you could alternate writing 0's and
+255's to the DAC.
+
+Programming the DAC in direct mode involves the main program setting the
+DAC to a desired value. Only 8 bit DAC is available in direct mode. To set
+the DAC level you write the value 10h to the DSP followed by the sample
+number (0 -> 255). Note that no sound will be heard unless the speaker has
+been turned on. In direct mode the main program is responsible for the
+timing between samples, the DAC can output sound samples as fast as the
+calling program can change it. Typically the timer interrupt is reprogrammed
+and used to generate the timing required for a sample playback. Info on
+programming the PIT chip can be found in the PIT.TXT file.
+
+The DAC can also be programmed to accept values sent to it via the DMA
+chip. Draeden has written an excellent article on programming the DMA chip
+(see DMA_VLA.TXT) so only a brief example of it's use will be given here.
+The important thing to remember is that the DMA chip cannot transfer data
+which crosses between page breaks. If the data does cross page breaks then
+it will have to be split up into several transfers, with one page per
+transfer.
+
+Setting the playback frequency for the DMA transfer is done by writing
+the value 40h to the DSP followed by TIME_CONSTANT, where
+TIME_CONSTANT = 256 - 1000000 / frequency
+
+There are several types of DMA transfers available. The following table
+lists them:
+
+ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
+ ³DMA_TYPE_VALUE Description Frequency Range ³
+ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
+ ³ 14h 8 bit 4KHz -> 23 KHz ³
+ ³ 74h 4 bit ADPCM 4KHz -> 12 KHz ³
+ ³ 75h 4 bit ADPCM with 4KHz -> 12 KHz ³
+ ³ reference byte ³
+ ³ 76h 2.6 bit ADPCM 4KHz -> 13 KHz ³
+ ³ 77h 2.6 bit ADPCM with 4KHz -> 13 KHz ³
+ ³ reference byte ³
+ ³ 16h 2 bit ADPCM 4KHz -> 11 KHz ³
+ ³ 17h 2 bit ADPCM with 4KHz -> 11 KHz ³
+ ³ reference byte ³
+ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+ADPCM stands for Adaptive Pulse Code Modulation, a sound compression
+technique where the difference between successive samples is stored rather
+than their actual values. In the modes with reference bytes, the first
+byte is the actual starting value. Having modes with and without reference
+bytes means you can output successive blocks without the need for a
+reference byte at the start of each one.
+
+The procedure for doing a DMA transfer is as follows:
+
+1) Load the sound data into memory
+2) Set up the DMA chip for the tranfer
+3) Set the DSP TIME_CONSTANT to the sampling rate
+4) Write DMA_TYPE_VALUE value to the DSP
+5) Write DATA_LENGTH to the DSP (2 bytes, LSB first) where
+ DATA_LENGTH = number of bytes to send - 1
+
+Note that the DMA chip must be programmed before the BSP.
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Reading from the ADC ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+Reading samples from the ADC (Analog to Digital Converter) can also be
+done in either direct or DMA mode.
+
+To read a sample in direct mode write the value 20h to the DSP and then
+read the value from the DSP. Simple as that!
+
+To set up the DSP for a DMA transfer, follow this procedure :
+
+1) Get a memory buffer ready to hold the sample
+2) Set up the DMA chip for the transfer
+3) Set the DSP TIME_CONSTANT to the sampling rate
+4) Write the value 24h to the DSP
+5) Write DATA_LENGTH to the DSP (2 bytes, LSB first) where
+ DATA_LENGTH = number of bytes to read - 1
+
+Note that the DMA chip must be programmed before the BSP.
+
+DMA reads only support 8 bit mode, compressed modes are done by software and
+stored in the voc file. I haven't tried to figure out how the compression is
+done. If someone does figure it out I'd like to know about it!
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Programming the DMA Chip ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+As mentioned before, Draeden has written a very good article on the dma
+chip, but here is a brief run down on what you would need to do to program
+the DMA channel 1 for the DSP in real mode:
+
+1) Calculate the 20 bit address of the memory buffer you are using
+ where Base Address = Segment * 16 + Offset
+ eg 1234h:5678h = 179B8h
+2) Send the value 05h to port 0Ah (mask off channel 1)
+3) Send the value 00h to port 0Ch (clear the internal DMA flip/flop)
+4) Send the value 49h to port 0Bh (for playback) or
+ 45h to port 0Bh (for recording)
+5) Write the LSB (bits 0 -> 7) of the 20 bit memory address to port 02h
+6) Write the MSB (bits 8 -> 15) of the 20 bit memory address to ort 02h
+7) Write the Page (bits 16 -> 19) of the 20 bit memory address to port 83h
+8) Send the LSB of DATA_LENGTH to port 03h
+9) Send the MSB of DATA_LENGTH to port 03h
+10) Send the value 01h to port 0Ah (enable channel 1)
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ End of DMA Interrupt ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+When a DMA transfer is complete an interrupt is generated. The actual
+interrupt number depends on the SoundBlaster card's IRQ jumper setting:
+
+ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
+ ³ IRQ Jumper ³
+ ³ Setting Interrupt ³
+ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
+ ³ 2 0Ah ³
+ ³ 3 0Bh ³
+ ³ 5 0Dh ³
+ ³ 7 0Fh ³
+ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+To service one of these interrupts you must perform these 3 tasks:
+
+1) Acknowledge the DSP interrupt by reading the DATA AVAILABLE port (2xEh)
+ once.
+2) If there are more blocks to transfer then set them up
+3) Output value 20h (EOI) to the interrupt controller port 20h
+
+Of course, as with any hardware interrupt you must also leave the
+state of the system (registers etc..) the way it was when the interrupt
+was called.
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ A Simple DSP Pascal Unit ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+{
+
+ DSP.PAS - A demo SoundBlaster DSP unit for real mode
+
+ By Mark Feldman
+}
+
+Unit DSP;
+
+Interface
+
+{ ResetDSP returns true if reset was successful
+ base should be 1 for base address 210h, 2 for 220h etc... }
+function ResetDSP(base : word) : boolean;
+
+{ Write DAC sets the speaker output level }
+procedure WriteDAC(level : byte);
+
+{ ReadDAC reads the microphone input level }
+function ReadDAC : byte;
+
+{ SpeakerOn connects the DAC to the speaker }
+function SpeakerOn: byte;
+
+{ SpeakerOff disconnects the DAC from the speaker,
+ but does not affect the DAC operation }
+function SpeakerOff: byte;
+
+{ Functions to pause DMA playback }
+procedure DMAStop;
+procedure DMAContinue;
+
+{ Playback plays a sample of a given size back at a given frequency using
+ DMA channel 1. The sample must not cross a page boundry }
+procedure Playback(sound : Pointer; size : word; frequency : word);
+
+Implementation
+
+Uses Crt;
+
+var DSP_RESET : word;
+ DSP_READ_DATA : word;
+ DSP_WRITE_DATA : word;
+ DSP_WRITE_STATUS : word;
+ DSP_DATA_AVAIL : word;
+
+function ResetDSP(base : word) : boolean;
+begin
+
+ base := base * $10;
+
+ { Calculate the port addresses }
+ DSP_RESET := base + $206;
+ DSP_READ_DATA := base + $20A;
+ DSP_WRITE_DATA := base + $20C;
+ DSP_WRITE_STATUS := base + $20C;
+ DSP_DATA_AVAIL := base + $20E;
+
+ { Reset the DSP, and give some nice long delays just to be safe }
+ Port[DSP_RESET] := 1;
+ Delay(10);
+ Port[DSP_RESET] := 0;
+ Delay(10);
+ if (Port[DSP_DATA_AVAIL] And $80 = $80) And
+ (Port[DSP_READ_DATA] = $AA) then
+ ResetDSP := true
+ else
+ ResetDSP := false;
+end;
+
+procedure WriteDSP(value : byte);
+begin
+ while Port[DSP_WRITE_STATUS] And $80 <> 0 do;
+ Port[DSP_WRITE_DATA] := value;
+end;
+
+function ReadDSP : byte;
+begin
+ while Port[DSP_DATA_AVAIL] and $80 = 0 do;
+ ReadDSP := Port[DSP_READ_DATA];
+end;
+
+procedure WriteDAC(level : byte);
+begin
+ WriteDSP($10);
+ WriteDSP(level);
+end;
+
+function ReadDAC : byte;
+begin
+ WriteDSP($20);
+ ReadDAC := ReadDSP;
+end;
+
+function SpeakerOn: byte;
+begin
+ WriteDSP($D1);
+end;
+
+function SpeakerOff: byte;
+begin
+ WriteDSP($D3);
+end;
+
+procedure DMAContinue;
+begin
+ WriteDSP($D4);
+end;
+
+procedure DMAStop;
+begin
+ WriteDSP($D0);
+end;
+
+procedure Playback(sound : Pointer; size : word; frequency : word);
+var time_constant : word;
+ page, offset : word;
+begin
+
+ SpeakerOn;
+
+ size := size - 1;
+
+ { Set up the DMA chip }
+ offset := Seg(sound^) Shl 4 + Ofs(sound^);
+ page := (Seg(sound^) + Ofs(sound^) shr 4) shr 12;
+ Port[$0A] := 5;
+ Port[$0C] := 0;
+ Port[$0B] := $49;
+ Port[$02] := Lo(offset);
+ Port[$02] := Hi(offset);
+ Port[$83] := page;
+ Port[$03] := Lo(size);
+ Port[$03] := Hi(size);
+ Port[$0A] := 1;
+
+ { Set the playback frequency }
+ time_constant := 256 - 1000000 div frequency;
+ WriteDSP($40);
+ WriteDSP(time_constant);
+
+ { Set the playback type (8-bit) }
+ WriteDSP($14);
+ WriteDSP(Lo(size));
+ WriteDSP(Hi(size));
+end;
+
+end.
+
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ References ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+Title : The SoundBlaster Developpers Kit
+Publishers : Creative Labs Inc
+ Creative Technology PTE LTD
+
+Title : Sound Blaster - The Official Book
+Authors : Richard Heimlich, David M. Golden, Ivan Luk, Peter M. Ridge
+Publishers : Osborne/McGraw Hill
+ISBN : 0-07-881907-5
+
+Some of the information in this file was either obtained from or verified
+by the source code in a public domain library called SOUNDX by Peter
+Sprenger. I haven't tried using his library yet (I don't have a C compiler
+at the moment) but it looks very well done and contains numerous sound card
+detection routines. Says Peter : "It would be nice, that when you make
+something commercial with my routines, that you send me a copy of your
+project or send me some bucks, just enough for pizza and coke to support my
+night programming sessions. If you send me nothing, ok. But USE the stuff,
+if you can need it!". Heh...a REAL programmer!
+
+ftpsite: ftp.uwp.edu
+directory: /pub/msdos/demos/programming/game-dev/source
+filename: soundx.zip
+
+ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
+³ Sound Familiar? ³
+ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
+
+What the...why is there a faint glimmer of sunlight outside? HOLY $#!^!! It's
+5:30am! I'm goin' to bed!
+