(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 638683e..9347092 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -10,6 +10,7 @@
 #include <math.h>\r
 #include <GL/gl.h>\r
 #include <GL/glut.h>\r
+#include <time.h>\r
 \r
 #include "bitmap.h"\r
 \r
@@ -109,6 +110,25 @@ char *dirDefault2 = "/cslinux/examples/CITS2231/project-files/models-textures";
 \r
 char dataDir[200];  // Stores the directory name for the meshes and textures.\r
 \r
+static GLfloat floorVertices[4][3] = {\r
+  { -1000.0, 0.0, 1000.0 },\r
+  { 1000.0, 0.0, 1000.0 },\r
+  { 1000.0, 0.0, -1000.0 },\r
+  { -1000.0, 0.0, -1000.0 },\r
+};\r
+\r
+static GLfloat lightColor[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // White light\r
+static GLfloat lightPosition[4];\r
+\r
+int moving, startx, starty;\r
+int lightMoving = 0, lightStartX, lightStartY;\r
+\r
+/* Time varying or user-controled variables. */\r
+static float jump = 0.0;\r
+static float lightAngle = 0.0, lightHeight = 40;\r
+GLfloat angle = -150;   /* in degrees */\r
+GLfloat angle2 = 30;   /* in degrees */\r
+\r
 /**\r
  * Prints out error message when file cannot be read\r
  * @param fileName Name of file that could not be read\r
@@ -464,8 +484,8 @@ void makeMenu() {
  * @param h New height\r
  */\r
 void windowReshape(int w, int h) {\r
-  GLdouble near = -10.0;\r
-  GLdouble far = 10.0;\r
+  GLdouble near = -100.0;\r
+  GLdouble far = 1000.0;\r
 \r
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
@@ -487,122 +507,183 @@ void windowReshape(int w, int h) {
  * @param x Mouse x position\r
  * @param y Mouse y position\r
  */\r
-void mouse(int btn, int state, int x, int y) {\r
+/*void mouse(int btn, int state, int x, int y) {\r
   \r
+}*//*\r
+static void\r
+mouse(int button, int state, int x, int y)\r
+{\r
+  if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {\r
+    if (state == GLUT_DOWN) {\r
+      moving = 1;\r
+      startx = x;\r
+      starty = y;\r
+    }\r
+    if (state == GLUT_UP) {\r
+      moving = 0;\r
+    }\r
+  }\r
+  if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) {\r
+    if (state == GLUT_DOWN) {\r
+      lightMoving = 1;\r
+      lightStartX = x;\r
+      lightStartY = y;\r
+    }\r
+    if (state == GLUT_UP) {\r
+      lightMoving = 0;\r
+    }\r
+  }\r
 }\r
 \r
-static GLfloat floorVertices[4][3] = {\r
-  { -20.0, 0.0, 20.0 },\r
-  { 20.0, 0.0, 20.0 },\r
-  { 20.0, 0.0, -20.0 },\r
-  { -20.0, 0.0, -20.0 },\r
-};\r
-\r
-/* Draw a floor (possibly textured). */\r
 static void\r
-drawFloor(void)\r
+motion(int x, int y)\r
 {\r
-  glDisable(GL_LIGHTING);\r
-\r
-  //if (useTexture) {\r
-  //  glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
-  //}\r
-\r
-  glBegin(GL_QUADS);\r
-    glTexCoord2f(0.0, 0.0);\r
-    glVertex3fv(floorVertices[0]);\r
-    glTexCoord2f(0.0, 16.0);\r
-    glVertex3fv(floorVertices[1]);\r
-    glTexCoord2f(16.0, 16.0);\r
-    glVertex3fv(floorVertices[2]);\r
-    glTexCoord2f(16.0, 0.0);\r
-    glVertex3fv(floorVertices[3]);\r
-  glEnd();\r
+  if (moving) {\r
+    angle = angle + (x - startx);\r
+    angle2 = angle2 + (y - starty);\r
+    startx = x;\r
+    starty = y;\r
+    glutPostRedisplay();\r
+  }\r
+  if (lightMoving) {\r
+    lightAngle += (x - lightStartX)/40.0;\r
+    lightHeight += (lightStartY - y)/20.0;\r
+    lightStartX = x;\r
+    lightStartY = y;\r
+    glutPostRedisplay();\r
+  }\r
+}*/\r
+\r
+void idle() {\r
+  angle = (int)(angle + 10) % 360;\r
+  //angle2 = (int)(angle2 + 10) % 360;\r
+  printf("Angle 1: %f, Angle 2: %f\n", angle, angle2);\r
+  sleep(1);\r
+  glutPostRedisplay();\r
+}\r
 \r
-  /*if (useTexture) {\r
-    glDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
-  }*/\r
 \r
-  glEnable(GL_LIGHTING);\r
-}\r
+int drawFloorRecurse = 5;\r
 \r
+void drawSquare(int recurseLevel, float x1, float y1, float x2, float y2) {\r
 \r
-static GLfloat lightColor[] = {0.8, 1.0, 0.8, 1.0}; /* green-tinted */\r
-static GLfloat lightPosition[4];\r
-static float lightAngle = 0.0, lightHeight = 20;\r
+  if ( drawFloorRecurse != recurseLevel ) {\r
+    float xm = (x1 + x2) / 2.0;\r
+    float ym = (y1 + y2) / 2.0;\r
+    int rnew = recurseLevel + 1;\r
 \r
+    // Split into four sub-quads\r
+    drawSquare(rnew, x1, y1, xm, ym);\r
+    drawSquare(rnew, x1, ym, xm, y2);\r
+    drawSquare(rnew, xm, ym, x2, y2);\r
+    drawSquare(rnew, xm, y1, x2, ym);\r
 \r
-/**\r
- * Display function\r
- */\r
-void display() {\r
-   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
-   glLoadIdentity();\r
+  } else {\r
+    glBegin(GL_QUADS);\r
+      glVertex3f(x1, 0.0, y1);\r
+      glVertex3f(x1, 0.0, y2);\r
+      glVertex3f(x2, 0.0, y2);\r
+      glVertex3f(x2, 0.0, y1);\r
+    glEnd();\r
+  }\r
 \r
-   /*glTranslatef( 0.0f,  0.0f,  0.0f);\r
-   glBegin(GL_QUADS);\r
-     glVertex3f( 0.0f,  1.0f, -1.0f);\r
-     glVertex3f( 0.0f,  1.0f,  1.0f);\r
-     glVertex3f( 0.0f, -1.0f,  1.0f);\r
-     glVertex3f( 0.0f, -1.0f, -1.0f);\r
-   glEnd();*/\r
+}\r
 \r
+/**\r
+ * Draw a floor.\r
+ */\r
+void drawFloor() {\r
\r
+drawSquare(0, -1000.0, -1000.0, 1000.0, 1000.0);\r
 \r
-   //glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f); // Move into the Screen 10.0\r
-   //glutSolidTeapot(1);\r
+  /*if (useTexture) {\r
+    glDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
+  }*/\r
 \r
-  /* glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-   glLoadIdentity();\r
-   gluLookAt(0.7f, 0.4f, 0.9f, -2.0f, -1.0f, -7.0f, 1.0f, 10.0f, 1.0f);\r
+}\r
 \r
+/*void drawSquare(GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2, GLfloat y2) {\r
+  drawSquare(0, x1, y1, x2, y2);\r
+}*/\r
 \r
-   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  glLoadIdentity();*/\r
+/**\r
+ * Display function\r
+ */\r
+void display() {\r
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
+  glLoadIdentity();\r
+  gluLookAt(\r
+    0.0, 0.0, 80.0,  /* eye is at (x,y,z) */\r
+    0.0, 0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
+    0.0, 1.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
+    );\r
 \r
+  glRotatef(30.0, 1.0, 0.0, 0.0);\r
 \r
-   /* Reposition the light source. */\r
+  /* Reposition the light source. */\r
   lightPosition[0] = 12*cos(lightAngle);\r
   lightPosition[1] = lightHeight;\r
   lightPosition[2] = 12*sin(lightAngle);\r
-  //if (directionalLight) {\r
-    lightPosition[3] = 0.0;\r
-  //} else {\r
-  //  lightPosition[3] = 1.0;\r
-  //}\r
+  lightPosition[3] = 0.0;\r
 \r
-    glPushMatrix();\r
+  glPushMatrix();\r
+      /* Perform scene rotations based on user mouse input. */\r
+    \r
+    glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);\r
 \r
-    /* Tell GL new light source position. */\r
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);\r
 \r
-       /* Draw "bottom" of floor in blue. */\r
-    glFrontFace(GL_CW);  /* Switch face orientation. */\r
-    glColor4f(0.1, 0.1, 0.7, 1.0);\r
-    drawFloor();\r
-    glFrontFace(GL_CCW);\r
-\r
-        /* Draw "top" of floor.  Use blending to blend in reflection. */\r
     glEnable(GL_BLEND);\r
     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);\r
-    glColor4f(0.7, 0.0, 0.0, 0.3);\r
-    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.3);\r
     drawFloor();\r
     glDisable(GL_BLEND);\r
 \r
-        glPushMatrix();\r
-    glDisable(GL_LIGHTING);\r
+    glPushMatrix();\r
+    \r
+      //glTranslatef(0.0, 0.0, 0.0);\r
+      glutWireTeapot(30); // Draw teapot for test\r
+    glPopMatrix();\r
 \r
-     /* Draw a yellow ball at the light source. */\r
+    glPushMatrix();\r
+      glDisable(GL_LIGHTING);\r
+      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
+\r
+      /* Draw a yellow ball at the light source. */\r
       glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);\r
       glutSolidSphere(1.0, 5, 5);\r
 \r
-          glEnable(GL_LIGHTING);\r
+      glEnable(GL_LIGHTING);\r
     glPopMatrix();\r
 \r
-   drawFloor();\r
-   glutSwapBuffers();\r
+  glPopMatrix();\r
+\r
+  glutSwapBuffers();\r
 }\r
 \r
+/**\r
+ * init function; sets initial OpenGL state\r
+ */\r
+void init() {\r
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+  glLoadIdentity();\r
+\r
+  gluPerspective(\r
+       60.0,  /* field of view in degree */\r
+        1.0,  /* aspect ratio */\r
+    -1000.0,  /* Z near */\r
+     1000.0   /* Z far */\r
+    );    \r
+\r
+  glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 1);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightColor);\r
+  glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.1);\r
+  glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.05);\r
+  glEnable(GL_LIGHT0);\r
+  glEnable(GL_LIGHTING);\r
+\r
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
+  glLoadIdentity();\r
+}\r
 \r
 /**\r
  * Main function\r
@@ -611,64 +692,44 @@ void display() {
  * @return Program exit code\r
  */\r
 int main(int argc, char **argv) {\r
+  if(argc>1)\r
+    strcpy(dataDir, argv[1]);\r
+  else if(opendir(dirDefault1))\r
+    strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
+  else if(opendir(dirDefault2))\r
+    strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
+  else fileErr(dirDefault1);\r
 \r
-    if(argc>1)\r
-         strcpy(dataDir, argv[1]);\r
-    else if(opendir(dirDefault1))\r
-         strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
-    else if(opendir(dirDefault2))\r
-      strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
-    else fileErr(dirDefault1);\r
-\r
-    for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
-    for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
-\r
-    glutInit(&argc, argv);\r
-\r
-    //glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
-\r
-  glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL | GLUT_MULTISAMPLE);\r
-\r
-    glutInitWindowSize(500, 500);\r
-    glutCreateWindow("Scene Editor");\r
-\r
-    //glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
-    //glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
-    //glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
-    //glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
-    //glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
+  for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
+  for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
 \r
-   // glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);          // Really Nice Perspective Calculations\r
+  glutInit(&argc, argv);\r
 \r
-    glutReshapeFunc(windowReshape);\r
-    glutDisplayFunc(display);\r
-    glutMouseFunc(mouse);\r
-\r
-    makeMenu();\r
-\r
-    //init();\r
+  glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
 \r
+  glutInitWindowSize(500, 500);\r
+  glutCreateWindow("Scene Editor");\r
 \r
+  glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
+  glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
+  glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
+  glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
+  glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
   glEnable(GL_CULL_FACE);\r
-  glEnable(GL_DEPTH_TEST);\r
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
-  glLineWidth(3.0);\r
+  glLineWidth(1.0);\r
 \r
-glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  gluPerspective( /* field of view in degree */ 40.0,\r
-  /* aspect ratio */ 1.0,\r
-    /* Z near */ 20.0, /* Z far */ 100.0);\r
-  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-  gluLookAt(0.0, 8.0, 60.0,  /* eye is at (0,8,60) */\r
-    0.0, 8.0, 0.0,      /* center is at (0,8,0) */\r
-    0.0, 1.0, 0.);      /* up is in postivie Y direction */\r
+  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
 \r
-  glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 1);\r
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightColor);\r
-  glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.1);\r
-  glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.05);\r
-  glEnable(GL_LIGHT0);\r
-  glEnable(GL_LIGHTING);\r
+  glutReshapeFunc(windowReshape);\r
+  glutDisplayFunc(display);\r
+  //glutMouseFunc(mouse);\r
+  //glutMotionFunc(motion);\r
+  glutIdleFunc(idle);\r
+\r
+  makeMenu();\r
+\r
+  init();\r
 \r
-    glutMainLoop();\r
+  glutMainLoop();\r
 }\r

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au