(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index 4fea15a..dd12fb8 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -460,34 +460,24 @@ void makeMenu() {
 \r
 /**\r
  * Called when window is resized\r
- * @param width New width\r
- * @param height New height\r
+ * @param w New width\r
+ * @param h New height\r
  */\r
 void windowReshape(int w, int h) {\r
-  /*glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);\r
-  printf("Width: %d, height: %d\n", width, height);\r
+  GLdouble near = -10.0;\r
+  GLdouble far = 10.0;\r
+\r
+  glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
   glLoadIdentity();\r
-  gluPerspective( 60 * ((GLfloat)height/(GLfloat)width), (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 1000.0);\r
-  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-\r
-  GLdouble near = 0.1;\r
-  GLdouble far = 1000.0;\r
-  GLdouble a = (GLfloat)height/(GLfloat)width;\r
-  GLdouble fov = 60;\r
-  glFrustum( -a*near*tan(fov/2),  a*near*tan(fov/2),  -a*near*tan(fov/2),  a*near*tan(fov/2), near, far  )*/\r
-  glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); // what's GLsizei? Why is it called inside glViewPort?\r
-   glMatrixMode(GL_PROJECTION); // is it necessary to reset the projection matrix?\r
+  if (w <= h) \r
+    glOrtho(near, far, near*(GLfloat)h/(GLfloat)w,\r
+             far*(GLfloat)h/(GLfloat)w, near, far);\r
+  else\r
+    glOrtho(near*(GLfloat)w/(GLfloat)h,\r
+             far*(GLfloat)w/(GLfloat)h, near, far, near, far);\r
+   glMatrixMode(GL_MODELVIEW); \r
    glLoadIdentity();\r
-   if (w <= h)  // is this calculation universal, could I use it on another program?\r
-      glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,\r
-               5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0);\r
-\r
-   else\r
-      glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,\r
-               5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0);\r
-   glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // why do I set to GL_MODELVIEW at the end?\r
-   glLoadIdentity(); // why does it get a reset?\r
 }\r
 \r
 /**\r
@@ -508,10 +498,20 @@ void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
    glLoadIdentity();\r
 \r
-   glTranslatef(0.0f,0.0f,-10.0f); // Move into the Screen 10.0\r
+   glTranslatef( 0.0f,  0.0f,  0.0f);\r
+   glBegin(GL_QUADS);\r
+     glVertex3f( 0.0f,  1.0f, -1.0f);\r
+     glVertex3f( 0.0f,  1.0f,  1.0f);\r
+     glVertex3f( 0.0f, -1.0f,  1.0f);\r
+     glVertex3f( 0.0f, -1.0f, -1.0f);\r
+   glEnd();\r
+\r
 \r
+   glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f); // Move into the Screen 10.0\r
    glutSolidTeapot(1);\r
 \r
+   gluLookAt(0.7f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);\r
+\r
    glutSwapBuffers();\r
 }\r
 \r
@@ -540,11 +540,11 @@ int main(int argc, char **argv) {
     glutInitWindowSize(500, 500);\r
     glutCreateWindow("Scene Editor");\r
 \r
-    glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // Enables Smooth Shading\r
-    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);                   // Black Background\r
-    glClearDepth(1.0f);                         // Depth Buffer Setup\r
-    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // Enables Depth Testing\r
-    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                         // The Type Of Depth Test To Do\r
+    glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
+    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
+    glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
+    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
+    glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
 \r
     glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);          // Really Nice Perspective Calculations\r
 \r

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au