(no commit message)
[atyndall/cits2231.git] / scene.c
diff --git a/scene.c b/scene.c
index accd01f..b66be6f 100644 (file)
--- a/scene.c
+++ b/scene.c
@@ -1,9 +1,7 @@
-// compile this program using:\r
-//   gcc -O3 -Wall -std=c99 -o scene scene.c bitmap.c -lglut\r
-// Or, with cygwin:        (-mno-cygwin is only so the executable runs from windows)\r
-//   gcc -mno-cygwin -O3 -Wall -std=c99 -o scene scene.c bitmap.c -lglut32 -lglu32 -lopengl32\r
-// Or, use make via the supplied Makefile:     (For cygwin, install the package for make)\r
-//   make\r
+/**\r
+ * CITS2231 Graphics Scene Editor\r
+ * @author Ashley Tyndall (20915779)\r
+ */\r
 \r
 #include <stdlib.h>\r
 #include <stdio.h>\r
@@ -52,17 +50,92 @@ typedef struct {
     float x,y,z;\r
 } SceneObject;\r
 \r
+// Menu enum\r
+enum menu {\r
+  // Main menu\r
+  ROTATE_MOVE_CAMERA,\r
+  POSITION_SCALE,\r
+  ROTATION_TEXTURE_SCALE,\r
+  EXIT,\r
+\r
+  // Material submenu\r
+  MATERIAL_ALL_RGB,\r
+  MATERIAL_AMBIENT_RGB,\r
+  MATERIAL_DIFFUSE_RGB,\r
+  MATERIAL_SPECULAR_RGB,\r
+  MATERIAL_ALL_ADSS,\r
+  MATERIAL_RED_ADSS,\r
+  MATERIAL_GREEN_ADSS,\r
+  MATERIAL_BLUE_ADSS,\r
+\r
+  // Light submenu\r
+  LIGHT_MOVE_LIGHT_1,\r
+  LIGHT_RGBALL_LIGHT_1,\r
+  LIGHT_MOVE_LIGHT_2,\r
+  LIGHT_RGBALL_LIGHT_2\r
+};\r
+\r
+// Menu arrays\r
+const char *textureMenuEntries[NTEXTURE] = {\r
+  "1 Plain", "2 Rust", "3 Concrete", "4 Carpet", "5 Beach Sand",\r
+  "6 Rocky", "7 Brick", "8 Water", "9 Paper", "10 Marble",\r
+  "11 Wood", "12 Scales", "13 Fur", "14 Denim", "15 Hessian",\r
+  "16 Orange Peel", "17 Ice Crystals", "18 Grass", "19 Corrugated Iron", "20 Styrofoam",\r
+  "21 Bubble Wrap", "22 Leather", "23 Camouflage", "24 Asphalt", "25 Scratched Ice",\r
+  "26 Rattan", "27 Snow", "28 Dry Mud", "29 Old Concrete", "30 Leopard Skin"\r
+};\r
+\r
+const char *objectMenuEntries[NMESH] = {\r
+  "1 Thin Dinosaur","2 Big Dog","3 Saddle Dinosaur", "4 Dragon", "5 Cleopatra",\r
+  "6 Bone I", "7 Bone II", "8 Rabbit", "9 Long Dragon", "10 Buddha",\r
+  "11 Sitting Rabbit", "12 Frog", "13 Cow", "14 Monster", "15 Sea Horse",\r
+  "16 Head", "17 Pelican", "18 Horse", "19 Kneeling Angel", "20 Porsche I",\r
+  "21 Truck", "22 Statue of Liberty", "23 Sitting Angel", "24 Metal Part", "25 Car",\r
+  "26 Apatosaurus", "27 Airliner", "28 Motorbike", "29 Dolphin", "30 Spaceman",\r
+  "31 Winnie the Pooh", "32 Shark", "33 Crocodile", "34 Toddler", "35 Fat Dinosaur",\r
+  "36 Chihuahua", "37 Sabre-toothed Tiger", "38 Lioness", "39 Fish", "40 Horse (head down)",\r
+  "41 Horse (head up)", "42 Skull", "43 Fighter Jet I", "44 Toad", "45 Convertible",\r
+  "46 Porsche II", "47 Hare", "48 Vintage Car", "49 Fighter Jet II", "50 Winged Monkey",\r
+  "51 Chef", "52 Parasaurolophus", "53 Rooster", "54 T-rex"\r
+};\r
+\r
 #define MAXOBJECTS 256\r
 SceneObject sceneObjs[MAXOBJECTS];  // An array with details of the objects in a scene\r
 int nObjects=0;                     // How many objects there are in the scene currently.\r
 \r
+// Directories containing models\r
+char *dirDefault1 = "models-textures";\r
+char *dirDefault2 = "/cslinux/examples/CITS2231/project-files/models-textures";\r
+\r
+char dataDir[200];  // Stores the directory name for the meshes and textures.\r
+\r
+static GLfloat floorVertices[4][3] = {\r
+  { -1000.0, 0.0, 1000.0 },\r
+  { 1000.0, 0.0, 1000.0 },\r
+  { 1000.0, 0.0, -1000.0 },\r
+  { -1000.0, 0.0, -1000.0 },\r
+};\r
+\r
+static GLfloat lightColor[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // White light\r
+static GLfloat lightPosition[4];\r
+static float lightAngle = 10.0, lightHeight = 20;\r
+\r
+/**\r
+ * Prints out error message when file cannot be read\r
+ * @param fileName Name of file that could not be read\r
+ */\r
 void fileErr(char* fileName) {\r
     printf("Error reading file: %s\n", fileName);\r
     printf("If not in the CSSE labs, you will need to include the directory containing\n");\r
     printf("the models on the command line, or put it in the same folder as the exectutable.");\r
-    exit(1);\r
+    exit(EXIT_FAILURE);\r
 }  \r
 \r
+/**\r
+ * Reads .bmp texture files and converts them to a texture object\r
+ * @param fileName .bmp texture file\r
+ * @return texture object\r
+ */\r
 texture* loadTexture(char *fileName) {\r
     texture* t = malloc(sizeof (texture));\r
     BITMAPINFO *info;\r
@@ -74,8 +147,11 @@ texture* loadTexture(char *fileName) {
     return t;\r
 }\r
 \r
-// The following works for the supplied .x files\r
-// but probably not for .x files from other sources.\r
+/**\r
+ * Reads .x files and converts them to a mesh object\r
+ * @param fileName .x mesh file\r
+ * @return mesh object\r
+ */\r
 mesh* loadMesh(char* fileName) {\r
     mesh* m = malloc(sizeof (mesh));\r
     FILE* fp = fopen(fileName, "r");\r
@@ -118,11 +194,13 @@ mesh* loadMesh(char* fileName) {
     return m;\r
 }\r
 \r
-char dataDir[200];  // Stores the directory name for the meshes and textures.\r
-\r
-// getMesh(i) loads mesh[i] if it isn't already loaded.  \r
-// You must call getMesh(i) at least once before using mesh[i].\r
 // [You may want to add to this function.]\r
+/**\r
+ * Loads mesh[i] if it isn't already loaded.\r
+ * You must call getMesh(i) at least once before using mesh[i].\r
+ *\r
+ * @param i Mesh ID\r
+ */\r
 void getMesh(int i) { // getMesh(i) loads mesh[i] if it isn't already loaded.  \r
     char fileName[220];\r
     if(i>=NMESH || i<0) {\r
@@ -135,13 +213,21 @@ void getMesh(int i) { // getMesh(i) loads mesh[i] if it isn't already loaded.
     meshes[i] = loadMesh(fileName);\r
 }\r
 \r
-// getTexture(i) loads texture i if it isn't already loaded.\r
-// After calling getTexture(i), you can make texture i the current texture using\r
-//     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);    (Use i=0 to return to the default plain texture.)\r
-// You can then scale the texture via:   (See the textbook, section 8.8.3.)\r
-//      glMatrixMode(GL_TEXTURE);     \r
-// You must call getTexture(i) at least once before using texture i.\r
-void getTexture(int i) { // getTexture(i) loads texture i if it isn't already loaded.\r
+/**\r
+ * Loads texture i if it isn't already loaded\r
+ *\r
+ * After calling getTexture(i), you can make texture i the current texture using\r
+ *      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i);\r
+ * Use i=0 to return to the default plain texture.\r
+ *\r
+ * You can then scale the texture via:\r
+ *      glMatrixMode(GL_TEXTURE);\r
+ * See the textbook, section 8.8.3.\r
+ *\r
+ * You must call getTexture(i) at least once before using texture i.\r
+ * @param i Texture ID\r
+ */\r
+void getTexture(int i) {\r
     char fileName[220];\r
     if(i<1 || i>NTEXTURE) {\r
        printf("Error in getTexture - wrong texture number");\r
@@ -167,87 +253,178 @@ void getTexture(int i) { // getTexture(i) loads texture i if it isn't already lo
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  // Back to default texture\r
 }\r
 \r
-// Menu enum\r
-enum menu {\r
-  // Main menu\r
-  ROTATE_MOVE_CAMERA,\r
-  POSITION_SCALE,\r
-  ROTATION_TEXTURE_SCALE,\r
-  EXIT,\r
+/**\r
+ * Event hander for main menu events\r
+ * @param id ID of menu item selected\r
+ */\r
+void processMainEvents(int id) {\r
+  switch (id) {\r
+    case ROTATE_MOVE_CAMERA:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
 \r
-  // Material submenu\r
-  MATERIAL_ALL_RGB,\r
-  MATERIAL_AMBIENT_RGB,\r
-  MATERIAL_DIFFUSE_RGB,\r
-  MATERIAL_SPECULAR_RGB,\r
-  MATERIAL_ALL_ADSS,\r
-  MATERIAL_RED_ADSS,\r
-  MATERIAL_GREEN_ADSS,\r
-  MATERIAL_BLUE_ADSS,\r
+    case POSITION_SCALE:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
 \r
-  // Light submenu\r
-  LIGHT_MOVE_LIGHT_1,\r
-  LIGHT_RGBALL_LIGHT_1,\r
-  LIGHT_MOVE_LIGHT_2,\r
-  LIGHT_RGBALL_LIGHT_2\r
-};\r
+    case ROTATION_TEXTURE_SCALE:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
 \r
-// Menu arrays\r
-const char *textureMenuEntries[NTEXTURE] = {\r
-  "1 Plain", "2 Rust", "3 Concrete", "4 Carpet", "5 Beach Sand", \r
-  "6 Rocky", "7 Brick", "8 Water", "9 Paper", "10 Marble", \r
-  "11 Wood", "12 Scales", "13 Fur", "14 Denim", "15 Hessian",\r
-  "16 Orange Peel", "17 Ice Crystals", "18 Grass", "19 Corrugated Iron", "20 Styrofoam",\r
-  "21 Bubble Wrap", "22 Leather", "23 Camouflage", "24 Asphalt", "25 Scratched Ice",\r
-  "26 Rattan", "27 Snow", "28 Dry Mud", "29 Old Concrete", "30 Leopard Skin"\r
-};\r
+    case EXIT:\r
+      exit(EXIT_SUCCESS);\r
 \r
-const char *objectMenuEntries[NMESH] = {\r
-  "1 Thin Dinosaur","2 Big Dog","3 Saddle Dinosaur", "4 Dragon", "5 Cleopatra", \r
-  "6 Bone I", "7 Bone II", "8 Rabbit", "9 Long Dragon", "10 Buddha", \r
-  "11 Sitting Rabbit", "12 Frog", "13 Cow", "14 Monster", "15 Sea Horse", \r
-  "16 Head", "17 Pelican", "18 Horse", "19 Kneeling Angel", "20 Porsche I", \r
-  "21 Truck", "22 Statue of Liberty", "23 Sitting Angel", "24 Metal Part", "25 Car", \r
-  "26 Apatosaurus", "27 Airliner", "28 Motorbike", "29 Dolphin", "30 Spaceman", \r
-  "31 Winnie the Pooh", "32 Shark", "33 Crocodile", "34 Toddler", "35 Fat Dinosaur", \r
-  "36 Chihuahua", "37 Sabre-toothed Tiger", "38 Lioness", "39 Fish", "40 Horse (head down)", \r
-  "41 Horse (head up)", "42 Skull", "43 Fighter Jet I", "44 Toad", "45 Convertible", \r
-  "46 Porsche II", "47 Hare", "48 Vintage Car", "49 Fighter Jet II", "50 Winged Monkey", \r
-  "51 Chef", "52 Parasaurolophus", "53 Rooster", "54 T-rex"\r
-};\r
+  }\r
+}\r
 \r
+/**\r
+ * Event hander for materials menu events\r
+ * @param id ID of menu item selected\r
+ */\r
+void processMaterialEvents(int id) {\r
+  switch (id) {\r
+    case MATERIAL_ALL_RGB:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
 \r
+    case MATERIAL_AMBIENT_RGB:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
 \r
-void processMainEvents(int id) {\r
-  switch (id) {\r
-    case EXIT:\r
-      exit(0);\r
+    case MATERIAL_DIFFUSE_RGB:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
+\r
+    case MATERIAL_SPECULAR_RGB:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
+\r
+    case MATERIAL_ALL_ADSS:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
+\r
+    case MATERIAL_RED_ADSS:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
+\r
+    case MATERIAL_GREEN_ADSS:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
+\r
+    case MATERIAL_BLUE_ADSS:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
 \r
   }\r
 }\r
 \r
-void processObjectEvents(int id) {\r
+/**\r
+ * Event hander for light menu events\r
+ * @param id ID of menu item selected\r
+ */\r
+void processLightEvents(int id) {\r
+  switch (id) {\r
+    case LIGHT_MOVE_LIGHT_1:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
+\r
+    case LIGHT_RGBALL_LIGHT_1:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
 \r
+    case LIGHT_MOVE_LIGHT_2:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
+\r
+    case LIGHT_RGBALL_LIGHT_2:\r
+      // Do stuff\r
+      break;\r
+\r
+  }\r
 }\r
 \r
-void processMaterialEvents(int id) {\r
+/**\r
+ * Event hander for object menu events\r
+ * @param id ID of object selected\r
+ */\r
+void processObjectEvents(int id) {\r
 \r
 }\r
 \r
+/**\r
+ * Event hander for texture menu events\r
+ * @param id ID of texutre selected\r
+ */\r
 void processTextureEvents(int id) {\r
 \r
 }\r
 \r
+/**\r
+ * Event hander for ground texture menu events\r
+ * @param id ID of ground texture selected\r
+ */\r
 void processGTextureEvents(int id) {\r
 \r
 }\r
 \r
-void processLightEvents(int id) {\r
+/**\r
+ * Rounds up numbers, from http://stackoverflow.com/questions/3407012/c-rounding-up-to-the-nearest-multiple-of-a-number\r
+ * @param numToRound Number to round\r
+ * @param multiple Multiple to round up to\r
+ * @return Rounded number\r
+ */\r
+int roundUp(int numToRound, int multiple) {\r
+  if(multiple == 0) {\r
+    return numToRound;\r
+  }\r
 \r
+  int remainder = numToRound % multiple;\r
+  if (remainder == 0)\r
+    return numToRound;\r
+  return numToRound + multiple - remainder;\r
 }\r
 \r
+/**\r
+ * Makes a submenu from an array of items, splitting the list into subsubmenus\r
+ * of only 10 items.\r
+ * @param menuEntries Array of menu items\r
+ * @param menuEntriesSize Size of menuEntries\r
+ * @param callback Callback function for this array of menu items\r
+ * @return Reference to menu created\r
+ */\r
+int makeSubmenuFromArray( const char *menuEntries[], unsigned int menuEntriesSize, void *callback ) {\r
+  if ( menuEntriesSize == 0 ) return -1;\r
+\r
+  int menuNumber = roundUp(menuEntriesSize, 10) / 10;\r
+  int submenuObjects[menuNumber-1];\r
 \r
+  for( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {\r
+    submenuObjects[i] = glutCreateMenu(callback);\r
+    int startNum = i*11 - (i-1);\r
+    for ( int j = startNum - 1; j < (startNum+9); j++ ) {\r
+      if ( j == menuEntriesSize ) break; // Detect if we've reached the end of the array\r
+      glutAddMenuEntry( menuEntries[j], j + 1 );\r
+    }\r
+  } \r
 \r
+  int mainMenu = glutCreateMenu(callback);\r
+  for ( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {\r
+    char name[10]; // buffer to hold name\r
+    int startNum = i*11 - (i-1);\r
+    int endNum = startNum + 9;\r
+    if ( i == menuNumber - 1 ) { // We're on the last one\r
+      endNum = startNum + (menuEntriesSize - startNum); // Work out final number\r
+    }\r
+    sprintf(name, "%d-%d", startNum, endNum);\r
+    glutAddSubMenu( name, submenuObjects[i] );\r
+  }\r
+\r
+  return mainMenu;\r
+}\r
+\r
+/**\r
+ * Creates menu for program\r
+ */\r
 void makeMenu() {\r
   // Construct material menu\r
   int materialMenu = glutCreateMenu(processMaterialEvents);\r
@@ -267,79 +444,207 @@ void makeMenu() {
   glutAddMenuEntry("Move Light 2", LIGHT_MOVE_LIGHT_2);\r
   glutAddMenuEntry("R/G/B/All Light 2", LIGHT_RGBALL_LIGHT_2);\r
 \r
-  // Construct add object submenus\r
+  // Construct object menu\r
   int objectMenuEntriesSize = sizeof(objectMenuEntries) / sizeof(objectMenuEntries[0]);\r
-  int menuNumber = objectMenuEntriesSize / 10 + 1;\r
-  int addObjectSubmenu[menuNumber-1];\r
-\r
-  for( int i = 0; i < menuNumber; i++ ) {\r
-    addObjectSubmenu[i] = glutCreateMenu(processObjectEvents);\r
-    for ( int j = i; j < (i+9); j++ ) {\r
-      if ( !objectMenuEntries[j] ) break; // Detect if we've reached the end of the array\r
-      glutAddMenuEntry( objectMenuEntries[j], j );\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  // Construct add object menu\r
-  int addObjectMenu = glutCreateMenu(processObjectEvents);\r
-  for ( int i = 0; addObjectSubmenu[i]; i++ ) {\r
-    char name[10]; // buffer to hold name\r
-    sprintf(name, "%d-%d", i+1, i+10);\r
-    glutAddSubMenu( name, addObjectSubmenu[i] );\r
-  }\r
-\r
+  int objectMenu = makeSubmenuFromArray( objectMenuEntries, objectMenuEntriesSize, processObjectEvents );\r
+\r
+  // Construct texture / ground texture menus\r
+  int textureMenuEntriesSize = sizeof(textureMenuEntries) / sizeof(textureMenuEntries[0]);\r
+  int textureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, textureMenuEntriesSize, processTextureEvents );\r
+  int gTextureMenu = makeSubmenuFromArray( textureMenuEntries, textureMenuEntriesSize, processGTextureEvents );\r
+\r
+  // Construct main menu\r
+  glutCreateMenu(processMainEvents);\r
+  //glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
+  //glutAddSubMenu("Add object", objectMenu);\r
+  //glutAddMenuEntry("Position/Scale", POSITION_SCALE);\r
+  //glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
+  //glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
+  //glutAddSubMenu("Texture", textureMenu);\r
+  //glutAddSubMenu("Ground texture", gTextureMenu);\r
+  //glutAddSubMenu("Lights", lightMenu);\r
+  glutAddMenuEntry("Exit", EXIT);\r
 \r
-  int mainMenu = glutCreateMenu(processMainEvents);\r
+  // Bind to right mouse button\r
+  glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
+}\r
 \r
-  glutAddMenuEntry("Rotate/Move Camera", ROTATE_MOVE_CAMERA);\r
-  glutAddSubMenu("Add object", addObjectMenu);\r
-  glutAddMenuEntry("Position/Scale", POSITION_SCALE);\r
-  glutAddMenuEntry("Rotation/Texture Scale", ROTATION_TEXTURE_SCALE);\r
-  //material\r
-  \r
-  \r
+/**\r
+ * Called when window is resized\r
+ * @param w New width\r
+ * @param h New height\r
+ */\r
+void windowReshape(int w, int h) {\r
+  GLdouble near = -10.0;\r
+  GLdouble far = 10.0;\r
+\r
+  glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);\r
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+  glLoadIdentity();\r
+  if (w <= h) \r
+    glOrtho(near, far, near*(GLfloat)h/(GLfloat)w,\r
+             far*(GLfloat)h/(GLfloat)w, near, far);\r
+  else\r
+    glOrtho(near*(GLfloat)w/(GLfloat)h,\r
+             far*(GLfloat)w/(GLfloat)h, near, far, near, far);\r
+   glMatrixMode(GL_MODELVIEW); \r
+   glLoadIdentity();\r
+}\r
 \r
-  glutSetMenu(mainMenu);\r
-  glutAddSubMenu("Material", materialMenu);\r
+/**\r
+ * Called when mouse event occurs\r
+ * @param btn Mouse button\r
+ * @param state State of mouse button\r
+ * @param x Mouse x position\r
+ * @param y Mouse y position\r
+ */\r
+void mouse(int btn, int state, int x, int y) {\r
   \r
-  //texture\r
-  //ground texture\r
-  //lights\r
-\r
-\r
-  glutAddMenuEntry("Exit", EXIT);\r
+}\r
 \r
-  glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);\r
+/**\r
+ * Draw a floor.\r
+ */\r
+void drawFloor() {\r
+  glDisable(GL_LIGHTING);\r
+\r
+  //if (useTexture) {\r
+  //  glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
+  //}\r
+\r
+  glBegin(GL_QUADS);\r
+    glTexCoord2f(0.0, 0.0);\r
+    glVertex3fv(floorVertices[0]);\r
+    glTexCoord2f(0.0, 16.0);\r
+    glVertex3fv(floorVertices[1]);\r
+    glTexCoord2f(16.0, 16.0);\r
+    glVertex3fv(floorVertices[2]);\r
+    glTexCoord2f(16.0, 0.0);\r
+    glVertex3fv(floorVertices[3]);\r
+  glEnd();\r
+\r
+  /*if (useTexture) {\r
+    glDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
+  }*/\r
+\r
+  glEnable(GL_LIGHTING);\r
 }\r
 \r
+/**\r
+ * Display function\r
+ */\r
 void display() {\r
-   // You probably want to change both of the following.\r
-   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);\r
-   glFlush();\r
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
+  glLoadIdentity();\r
+  gluLookAt(\r
+    0.0, 90.0, 60.0,  /* eye is at (x,y,z) */\r
+    0.0, 0.0,  0.0,  /* center is at (x,y,z) */\r
+    0.0, 100.0,  0.0   /* up is in postivie Y direction */\r
+    );\r
+\r
+  /* Reposition the light source. */\r
+  lightPosition[0] = 12*cos(lightAngle);\r
+  lightPosition[1] = lightHeight;\r
+  lightPosition[2] = 12*sin(lightAngle);\r
+  lightPosition[3] = 0.0;\r
+\r
+  glPushMatrix();\r
+    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);\r
+\r
+    glEnable(GL_BLEND);\r
+    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);\r
+    drawFloor();\r
+    glDisable(GL_BLEND);\r
+\r
+    glPushMatrix();\r
+    glLoadIdentity();\r
+      glTranslatef(0.0, 0.0, 0.0);\r
+\r
+      glutSolidTeapot(5); // Draw teapot for test\r
+    glPopMatrix();\r
+\r
+    glPushMatrix();\r
+      glDisable(GL_LIGHTING);\r
+      glLoadIdentity();\r
+      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);\r
+\r
+      /* Draw a yellow ball at the light source. */\r
+      glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);\r
+      glutSolidSphere(1.0, 5, 5);\r
+\r
+      glEnable(GL_LIGHTING);\r
+    glPopMatrix();\r
+\r
+  glPopMatrix();\r
+\r
+  glutSwapBuffers();\r
 }\r
 \r
-char *dirDefault1 = "models-textures"; \r
-char *dirDefault2 = "/cslinux/examples/CITS2231/project-files/models-textures";\r
+/**\r
+ * init function; sets initial OpenGL state\r
+ */\r
+void init() {\r
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+\r
+  gluPerspective(\r
+     60.0,  /* field of view in degree */\r
+      1.0,  /* aspect ratio */ \r
+      0.0,  /* Z near */\r
+    900.0   /* Z far */\r
+    );    \r
+\r
+  glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 1);\r
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightColor);\r
+  glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.1);\r
+  glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.05);\r
+  glEnable(GL_LIGHT0);\r
+  glEnable(GL_LIGHTING);\r
+}\r
+\r
+/**\r
+ * Main function\r
+ * @param argc Number of arguments\r
+ * @param argv Array of arguments\r
+ * @return Program exit code\r
+ */\r
 int main(int argc, char **argv) {\r
+  if(argc>1)\r
+    strcpy(dataDir, argv[1]);\r
+  else if(opendir(dirDefault1))\r
+    strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
+  else if(opendir(dirDefault2))\r
+    strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
+  else fileErr(dirDefault1);\r
+\r
+  for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
+  for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
+\r
+  glutInit(&argc, argv);\r
+\r
+  glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);\r
+\r
+  glutInitWindowSize(500, 500);\r
+  glutCreateWindow("Scene Editor");\r
+\r
+  glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading\r
+  glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background\r
+  glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup\r
+  glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing\r
+  glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type\r
+  glEnable(GL_CULL_FACE);\r
+  glEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
+  glLineWidth(3.0);\r
 \r
-    if(argc>1)\r
-         strcpy(dataDir, argv[1]);\r
-    else if(opendir(dirDefault1))\r
-         strcpy(dataDir, dirDefault1);\r
-    else if(opendir(dirDefault2))\r
-      strcpy(dataDir, dirDefault2);\r
-    else fileErr(dirDefault1);\r
+  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);\r
 \r
-    for(int i=0; i<NMESH; i++) meshes[i]=NULL;\r
-    for(int i=0; i<NTEXTURE; i++) textures[i]=NULL;\r
+  glutReshapeFunc(windowReshape);\r
+  glutDisplayFunc(display);\r
+  glutMouseFunc(mouse);\r
 \r
-    // The following is enough to run the program, but you'll\r
-    // need to change it significantly.\r
+  makeMenu();\r
 \r
-    glutInit(&argc, argv);\r
-    glutCreateWindow("Scene Editor");\r
-    glutDisplayFunc(display);\r
+  init();\r
 \r
-    makeMenu();\r
-    glutMainLoop();\r
+  glutMainLoop();\r
 }\r

UCC git Repository :: git.ucc.asn.au