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12 years agoMostly messing with "forfax" AI
Sam Moore [Thu, 1 Dec 2011 10:54:44 +0000 (18:54 +0800)]
Mostly messing with "forfax" AI

It would be nice to have an AI that doesn't segfault.

Currently segfault caused by Board::ForgetPiece.
valgrind outputs a lot of wierd crap about std::vector and uninitialised values
Uninitialised values created by std::vector::push_back()
All I am pushing is a simple pointer (Piece*), so I don't know WHY uninitialised values happen...
The std::list used in MakeMove is somehow using the same memory as the std::vectors of the board, which is causing invalid reads
Stupid, stupid stdlib.

I think that once that is fixed, forfax is pretty much done. I'd like to see how well it plays, but... segfaults.

I also fixed dummy to take into account the modified turn protocol which prints piece ranks. dummy just reads them and ignores them.

I plan to make the manager program more useful
- Enable human players
- Add command line arguments for things like timeouts, graphics on/off etc
- Read a game from a file (so that games can be viewed after they are run)
I need to go through the manager program carefully and make sure that the way AI programs quit actually works
Ideally the AI program has a short period to exit gracefully before it is killed
I think for some reason the AI program always just gets killed.

At some point I need to setup a VM for this. I should probably do that.

I also might change minor things like the tokens (from random characters to digits + a few characters) and the internal ordering of the enum Piece::Type

12 years agoModified Turn Response Protocol, added handling for SIGPIPE, changed placeholder...
Sam Moore [Wed, 30 Nov 2011 04:36:18 +0000 (12:36 +0800)]
Modified Turn Response Protocol, added handling for SIGPIPE, changed placeholder images

The "outcome" of a move is now listed as:

TYPE [ATTACKER_RANK] [DEFENDER_RANK]

Where ATTACKER_RANK and DEFENDER_RANK will be present if TYPE is one of: KILLS, DIES, BOTHDIE, and indicate the ranks of the pieces involved.
This involved adding a class MovementResult, which stores the ranks of pieces in addition to an enum, replacing the enum Board::MovementResult

The sample agent "forfax" was causing broken pipes, which caused the manager program to exit.
I added a handler for SIGPIPE in manager/main.cpp to ensure that the manager program reports a DEFAULT victory to the other AI, and exits gracefully.
However, I still don't know WHY forfax causes broken pipes, but hopefully its a problem with forfax and not with the manager program.

I edited the images used by the graphical display to show the ordered ranks of the pieces, rather than some obscure characters.
Unfortunately I have just realised that the enum used for Piece::Type stores ranks in the wrong order.
In the actual game, LOWER numbers are better, in my enum, HIGHER numbers are better.
To make things more confusing, I made the printed ATTACKER_RANK and DEFENDER_RANK correspond to the traditional numbering, not the enum numbering...

12 years agoFirst actual commit
Sam Moore [Tue, 29 Nov 2011 09:02:13 +0000 (17:02 +0800)]
First actual commit

More details to follow :P

12 years agoMore testing than is perhaps necessary
Sam Moore [Tue, 29 Nov 2011 08:33:31 +0000 (16:33 +0800)]
More testing than is perhaps necessary

12 years agoThis is a test
Samuel Moore [Tue, 29 Nov 2011 07:05:35 +0000 (15:05 +0800)]
This is a test

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